L'Art d'Optimiser les Decks

Chapitre III : Optimisation sur les premiers tours

Chapitre III : Optimisation sur les premiers tours

1 - Le tour fondamental

Après avoir voulu optimiser notre main de départ, la suite logique serait maintenant de vouloir optimiser nos premiers tours de jeu. Et c'est par un travail d'optimisation de ce type qui devrait apparaître pour la première fois dans nos travaux optimisation la fameuse courbe de mana. Seulement une question reste en suspens : de combien de tours parlons nous exactement ? 3 tours ? 4 tours ? Plus encore ?

Le premier concept qui pourrait répondre à cette question est celui de tour fondamental introduit pour la première fois par Zvi Mowshowitz en 2000 dans son article : « Clear the land and Fundamental turn »". On peut le définir ainsi :

Tour fondamental : Le tour fondamental d'un deck est celui où l'on gagne de manière du moins théoriquement la partie. 

La notion de tour fondamental pour un deck control est la plus vague des trois. Cela peut correspondre au tour où une Wrath of God peut être lancé si le match est contre un deck aggro, ou encore au tour où un lock est mis en place. Bien qu'il s'agisse d'une notion théorique importante et intéressante, j'ai choisi de privilégier un autre concept que je trouve plus pertinent, celui de vitesse d'un format :

Vitesse d'un format : La vitesse d'un format est le tour où le deck aggro le plus rapide du format peut tuer en goldfish son adversaire avec la plus grande régularité.

La vitesse d'un format est une valeur avec une définition mathématique précise qui peut être calculée avec un travail d'optimisation. On peut en effet assez facilement simuler des parties de decks Aggro en goldfish et on peut alors classer les différents formats existants en fonction de leur vitesse : 

2 - Optimisation des land drop et des tapland conditionnels sur les premiers tours de jeu

    Dans cette section nous reprendrons en partie un article de 2017 du génial Franck Karsten : « How Many Lands Do You Need to Consistently Hit Your Land Drops ? », mais nous irons beaucoup plus loin. Dans cette partie, nous nous intéresserons aux land drops, c'est à dire à la faculté qu'à un deck de poser ses terrains à chaque tour. Évidemment, tous les decks n'ont pas le même objectif concernant les land drop et nous nous intéresserons ici à deux types d'objectifs :

Un objectif plutôt classique est d'avoir trois manas à dépenser lors du troisième tour, ou quatre manas à dépenser lors du quatrième tour. Il y a un type de terrain très populaire en peasant, en pauper mais aussi en cube qui permet d'augmenter la probabilité de remplir ces deux objectifs : les Bouncelands. Les bouncelands sont des terrains produisant deux manas, arrivant sur le champ de bataille engagés, et qui demandent de renvoyer un terrain que l'on contrôle dans notre main lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille. Ces terrains, en plus d'arriver sur le champ de bataille engagé, vont de paire avec un inconvénient majeur : c'est qu'à nombre de terrains constant, plus on a de bouncelands dans notre deck, plus on a de chance de faire une mana death. En effet, une main ne contenant que des terrains bouncelands ne permet de produire aucun mana et ces mains seront d'autant plus fréquentes que le nombre de bouncelands de notre deck sera élevé.

Un autre objectif intéressant que l'on peut se fixer est de maximiser le nombre de mana auquel on aura accès lors des premiers tours. On s'intéresse alors au mana cumulé et à un indicateur très important : le nombre de mana cumulé moyen. Cet indicateur est lié bien évidemment aux land drops, mais il permet surtout de mesurer l'impact des terrains arrivant engagés dans notre deck.

Un bounceland

Land Drop basique 3.0

Bien que souvent nécessaires pour stabiliser les couleurs de mana du deck, les terrains arrivant engagés ont  aussi un impact négatif en terme de tempo. Le mana cumulé moyen est alors un parfait indicateur pour déterminer cet impact. Utilisons donc cet indicateur pour comparer l'efficacité de différents types de terrains : Fast land, Check land, Reveal land, Battle land et Biland.

Fast land

Check land

Reveal land

Battle land

Biland

Si on exclue les Biland qui sont sans défaut, on trouve que dans la majorité des cas de figure, les terrains qui permettent d'avoir le plus de mana cumulé aux tours 1, 2 et 3 sont les Fast Land (sans grande surprise) et ceux qui donnent le plus de manas cumulés aux tours 4 et 5 sont les Check Land. On retrouve à la traine les Battle Land qui sont dans la majorité des cas meilleurs que les Reveal Land. Pour ceux d'entre vous qui souhaitent rentrer un peu plus dans le détail des chiffres, le google doc suivant vous comblera j'en suis certain.

Copie de Land Drop special

3 - Avoir sept manas au troisième tour

Les trois terrains d'Urza forment une base de mana qui doit être étudiée indépendamment des autres tant elle est particulière. Nous allons nous intéresser ici aux probabilités d'assembler ces trois terrains le plus rapidement possible et d'avoir sept manas au troisième tour. 

Pour cela nous allons étudier l'impact de quelques cartes classiques de l'archétype, que ce soit en Modern ou en Pauper/Peasant, telles que Expedition Map, et qui permettent d'assembler le Tron plus rapidement. Aussi tous les calculs présentés ci-après concernent des decks de 60 cartes OTP.

Le premier graphique ci-contre illustre les différentes mains de départ d'un deck comportant 4 terrain d'Urza de chaque type et 4 Expedition Map. 

Sans tenir compte des mulligans, si on joue un deck composé simplement des terrains d'Urza et d'aucune Expedition Map, la probabilité à partir d'une main quelconque d'avoir sept manas au troisième tour est de : 0,0957. Si l'on rajoute quatre Expedition Map au deck comme c'est le cas dans EldraTron en Modern, cette probabilité grimpe à  0,1828 avec notamment une probabilité de 0,1490 d'être assuré de pouvoir produire 7 manas au tour 3 simplement en regardant notre main de départ.

Le document ci-contre adapté aux decks Tron peasant et pauper permet d'obtenir la probabilité d'avoir une main de départ nous assurant d'avoir sept manas au troisième tour (sans tenir compte des éventuels mulligans). Ces formats ont la possibilité contrairement au Modern d'intégrer jusqu'à 4 exemplaires de Crop Rotation dans leur decks, ce qui leur permet d'atteindre une probabilité de 0,2429 en jouant 21 terrains. C'est d'ailleurs intéressant de comparer cette probabilité aux probabilités des decks Modern ou d'un deck avec le Tron seul.

Note : Cave of Temptation ou Painted Bluffs sont des exemples de Filter Land, quant aux Tapland, il est supposé dans les calculs ci-contre que ces terrains peuvent produire du mana vert. 

Tron proba

En Modern il existe néanmoins une autre carte permettant d'assembler nos trois terrains d'Urza plus rapidement : Ancient Stirrings. Cette carte est totalement ignorée dans les probabilités ci-dessus et à raison car la présence d'Ancient Stirrings dans notre main de départ ne nous garantit pas qu'elle nous aidera à avoir nos 7 manas au tour 3. Le mieux pour évaluer l'impact d'Ancient Stirring est donc de simuler les trois premiers tours de jeu.

4 - Optimisation de la courbe de mana basée sur les premiers tours de jeu

Dans cette section nous allons optimiser notre deck en se fixant au préalable un certain nombre de tour. Idéalement ce nombre doit correspondre à la vitesse du format mais en réalité il peut être choisi arbitrairement par le joueur. Sur ces X premiers tours, le joueur commencera par poser un terrain s'il en a un, puis dépensera le maximum de mana en fonction des cartes qu'il a en main.

On va alors s'intéresser et chercher à maximiser deux quantités :

J'ai une préférence pour l'optimisation de la première quantité, mais je rajoute la seconde car elle a déjà fait l'objet d'une étude en 2014 par Franck Karsten dans son article « Finding the optimal aggro deck via computer simulation » en utilisant bien entendu à l'époque le Mulligan Vancouver. 

Pour mes programmes d'optimisation, j'ai bien entendu utilisé le Mulligan London mais contrairement à Karsten qui optimisait simultanément la courbe de mana deck et la manière de mulligan, j'ai décidé de fixer une méthode de Mulligan :

Le fait d'avoir fixé ce type de Mulligan m'a permis de faire un programme qui calcule des probabilité plutôt que d'effectuer des simulations.  Outre cela je propose une variation du travail de Karsten. En effet l'optimisation que je vous présente dépend non seulement de la valeur de X mais aussi du nombre de terrains présent dans le deck (là où dans son article Karsten ne laissait pas de liberté sur le nombre de terrains).

Les trois tableaux ci-dessous correspondent aux courbes de mana optimales pour les types d'optimisations évoquées ci-dessus. Elles correspondent au cas d'un deck de 60 cartes pour les valeurs X = 3, 4 et 5.  Les cases bleutées correspondent aux variables optimisées.

Optimisation de la courbe de mana sur X tours (2)

Dans la conclusion de son article Karsten évoque le nombre ridiculement grand de terrain qu'il observe dans ses solutions. Cela peut en réalité s'expliquer très simplement. En effet, en optimisant une partie en se concentrant uniquement sur les X premiers tours, on exclue de fait de notre problème tout ce qui peut se passer après ces X tours. Et évidemment piocher trop de terrains en late est généralement un problème qu'ici nous avons totalement éludé. La réponse à ce problème, nous tenterons de l'apporter dans la prochaine partie.