T2T Peasant - Rules
Rules of Two headed Giant Peasant :
Une partie de Troll à deux têtes se joue avec deux équipes de deux joueurs chacune. Chaque joueur utilise un deck d'au minimum 60 cartes et d'un side d'au maximum 15 cartes. Pour que l'ensemble des deux decks d'une équipe soit valide il faut :
Qu'aucun deck ne contienne de rare ou mythique.
Que chaque deck contienne au maximum 5 cartes de rareté peu commune.
Que chaque carte jouée par l'équipe soit limitée à 4 exemplaires sur l'ensemble des deux decks, exception faîte des terrains basiques.
Official rules of Shared Team Turn Option :
805.1 Certaines parties multi-joueurs utilisent l'option en équipes avec tours partagés. C'est toujours le cas pour les parties en Troll à deux têtes et pour les parties d'Archenemy. On ne peut l'utiliser que si les joueurs d'une même équipe sont assis les uns à côté des autres.
805.2 Au sein d'une équipe, le joueur assis le plus à droite dans chaque équipe est le premier joueur Si les joueurs d'une équipe n'arrivent pas à se mettre d'accord sur une décision, telle que savoir quelle créature va attaquer ou dans quel ordre les capacités déclenchées vont aller sur la pile, c'est le premier joueur qui prend la décision.
805.3 Les méthodes décrites dans la règle 103.1 sont utilisées pour déterminer quelle équipe commence la partie. L'équipe ainsi choisie est l'équipe qui commence.
805.3a The process for handling mulligans is altered accordingly. First, each player on the starting team, in whatever order that team likes, declares whether that player will take a mulligan. Then the players on each other team in turn order do the same. Teammates may consult while making their decisions. Then all mulligans are taken at the same time. Teammates may consult while choosing which cards, if any, to put on the bottom of their library. A player may take a mulligan even after a teammate has decided to keep their opening hand. See rule 103.5.
805.3b La gestion des cartes avec lesquelles un joueur peut commencer la partie avec elles sur le champ de bataille est légèrement différente. Tout d'abord, chaque joueur de l'équipe qui peut mettre de telles cartes sur le champ de bataille depuis sa main de départ, dans l'ordre qu'elle le désire. Ensuite, les joueurs de l'autre équipe font de même. Les coéquipiers peuvent se consulter durant cette période.
805.4 Ce sont les équipes qui jouent leurs tours et non les joueurs individuellement.
805.4a L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. Chaque autre équipe est une équipe non- active.
805.4b Dans une équipe, chaque joueur pioche une carte au début de l'étape de pioche de cette équipe.
805.4c Dans une équipe, chaque joueur peut jouer un terrain pendant chacun des tours de cette équipe.
805.4d Une capacité qui se déclenche au début d'une étape ou d'une phase peut se déclencher plusieurs fois si elle se déclenche au début de l'étape ou de la phase « de chaque joueur » ou « de chaque adversaire. » Ces capacités se déclenchent une fois pour chaque joueur approprié si la condition de déclenchement de la capacité, l'effet ou la clause conditionnelle « si » fait référence à « ce joueur », « cet adversaire » ou similaire.
805.5 Ce sont les équipes, et non les joueurs individuels qui ont la priorité.
805.5a Un joueur peut lancer un sort, activer une capacité ou faire une action spéciale quand son équipe est la priorité.
805.5b Si une équipe a la priorité et qu'aucun des joueurs de cette équipe ne souhaite faire quelque chose, cette équipe passe la priorité. Si toutes les équipes passent successivement la priorité (c'est-à-dire, si chaque équipe passe sans qu'aucun joueur n'effectue d'action entre deux passages de priorité), l'objet du dessus de la pile se résout, puis l'équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes passent successivement la priorité, l'étape ou la phase se termine et celle d'après débute.
805.6 La règle APNAP (cf. règle 101.4) est modifiée si les règles de parties en équipes avec tours partagés
805.6a Si plusieurs joueurs sont instruits de piocher une carte dans une partie en équipes avec tours partagés, chaque joueur de l'équipe active, dans l'ordre choisi par cette équipe, réalise cette pioche, puis chaque équipe non-active fait de même dans l'ordre du tour.
805.7 Si plusieurs capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'une équipe a reçu la priorité, les membres de l'équipe active mettent toutes les capacités déclenchées qu'ils contrôlent sur la pile dans l'ordre de leur choix, puis les membres de chacune des équipes non- actives font de même dans l'ordre du tour.
805.8 Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire ou ajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l'équipe de ce joueur prend un tour, une étape ou une phase supplémentaire. Si un effet fait sauter une phase, une étape ou un tour à un joueur, l'équipe de ce joueur saute cette phase, étape ou tour. Si un seul effet ajoute ou fait sauter à plusieurs joueurs d'une même équipe un même tour, une même phase ou une même étape, cette équipe ajoute ou passe un seul tour, phase ou étape. Si un effet permet à un joueur de contrôler un autre joueur, le premier contrôle l'équipe du joueur affecté.
805.9 Une capacité qui se réfère au « joueur actif » se réfère spécifiquement à un des joueurs actifs, et non pas aux deux joueurs actifs. Le contrôleur de la capacité choisit auquel des deux la capacité s'applique au moment où l'effet est appliqué.
805.10 Les tours partagés en équipe utilisent des règles de combat différentes de celles des autres options multi-joueurs.
805.10a Chaque créature d'une équipe attaque l'autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. De même, l'équipe non-active est l'équipe défenseur et chaque joueur de cette équipe est un joueur défenseur.
805.10b As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. For each attacking creature, the attacking team announces which defending player, planeswalker, or battle that creature is attacking. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole. See rule 508.1.
805.10c Toute règle, objet ou effet qui parle d'un « joueur attaquant » fait référence à un joueur attaquant spécifique, pas l'équipe entière. Si une capacité d'une créature bloqueuse parle d'un joueur attaquant, ou si un sort ou une capacité parle d'une créature bloqueuse et d'un joueur attaquant, alors, sauf précision contraire, le joueur attaquant est celui qui contrôle cette créature attaquante que la créature bloqueuse bloque. Si un sort ou une capacité pourrait s'appliquer à plusieurs créatures bloqueuses, le joueur attaquant approprié est déterminé individuellement pour chacune de ces créatures bloqueuses. Si il y a plusieurs joueurs attaquants qui pourraient être choisis, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit un.
805.10d As the declare blockers step begins, the defending team declares blockers. Creatures controlled by the defending players can block creatures attacking any player on the defending team, attacking a planeswalker controlled by one of those players, or a battle protected by one of those players. The defending team has one combined block, and that set of blocking creatures must be legal as a whole. See rule 509.1.
805.10e Any rule, object, or effect that refers to a "defending player" refers to one specific defending player, not to all of the defending players. If an ability of an attacking creature refers to a defending player, or a spell or ability refers to both an attacking creature and a defending player, then unless otherwise specified, the defending player it's referring to is the player that creature is attacking, the controller of the planeswalker that creature is attacking, or the protector of the battle that creature is attacking. If that creature is no longer attacking, the defending player it's referring to is the player that creature was attacking before it was removed from combat, the controller of the planeswalker that creature was attacking before it was removed from combat, or the protector of the battle that creature was attacking before it was removed from combat. If a spell or ability could apply to multiple attacking creatures, the appropriate defending player is individually determined for each of those attacking creatures. If there are multiple defending players that could be chosen, the controller of the spell or ability chooses one.
805.10f Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, pour chaque créature attaquante qui devient bloquée par plusieurs créatures, l'équipe active annonce l'ordre d'assignation des blessures sur les créatures bloqueuses. Ensuite, pour chaque créature qui bloque plusieurs créatures, l'équipe défenseur annonce l'ordre d'assignation des blessures sur les créatures attaquantes.
805.10g Au moment où l'étape d'assignation des blessures commence, l'équipe active annonce comment chaque créature attaquante répartit ses blessures de combat. Ensuite, l'équipe défenseure annonce comment chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. (cf. règle 510.1.)
Official rules of Two headed Giant :
810.3 Chaque équipe s'installe ensemble d'un côté de la table. Chaque équipe décide dans quel ordre s'installent les joueurs.
810.4 Chaque équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points de vie.
810.5 À l'exception du total de points de vie et des marqueurs « poison », les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante du Troll à deux têtes. Les coéquipiers peuvent mutuellement regarder leurs mains et discuter de stratégies à n'importe quel moment. Ils ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents des autres membres.
810.6 L'équipe qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour.
810.7 La variante du Troll à deux têtes utilise les règles de combat pour l'option en équipes avec tours partagés (cf. règle 805.10). Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes.
810.8 En plus des règles classiques pour déterminer qui gagne ou perd la partie (cf. règle 102), la variante de Troll à deux têtes utilise les règles suivantes :
810.8a Les joueurs d'une même équipe gagnent et perdent ensemble et non individuellement. Si un des joueurs de l'équipe perd la partie, l'équipe entière perd. Si un des joueurs de l'équipe gagne, l'équipe entière gagne. Si un effet déclare qu'un joueur ne peut gagner la partie, l'équipe entière ne peut pas gagner. Si un effet déclare qu'un joueur ne peut perdre la partie, l'équipe entière ne peut pas perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Transcendance qui dit entre autres: « Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui dit : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie. » Ni ce joueur, ni son (ses) coéquipier(s) ne peuvent perdre la partie tant que Ange de platine est sur le champ de bataille et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.810.8b Si un joueur concède la partie, son équipe quitte immédiatement la partie. Cette équipe perd la partie.
810.8c Si le total de points de vie d'une équipe est 0 ou moins, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. cf. règle 704.)
810.8d Si une équipe a quinze marqueurs « poison » ou plus, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. cf. règle 704.)
810.9 Les blessures, les pertes et les gains de points de vie affectent chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Ride de flammes qui dit : « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe subit un total de 8 blessures.810.9a Si un coût ou un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise à la place le total de points de vie de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur d'une équipe à 17 points de vie est ciblé par un Flambeau de l'Immortalité qui dit, entre autres, « Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. » Ce joueur gagne 17 points de vie et l'équipe se retrouve à 34 points de vie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle un Test d'endurance, un enchantement qui dit «Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. » Au début de l'entretien de ce joueur, son équipe gagne la partie si le total de point de vie de son équipe est supérieur ou égal à 50.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 11 points de vie contrôle un Mal sournois, un enchantement qui dit « Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure: Le Mal sournois devient une créature 4/4 Horreur avec le vol. » Pour activer cette capacité, le joueur doit payer 6 points de vie. L'équipe se retrouve alors à 5 points de vie.810.9b Si un sort ou un effet permet aux deux membres d'une équipe de payer un certain nombre de points de vie simultanément, le nombre total de points de vie payé ne peut pas excéder le total de points de vie de leur équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)
810.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur unique à une certaine valeur, ce joueur gagne ou perd le nombre nécessaire de points de vie pour arriver à cette valeur. Le total de points de vie de son équipe est alors ajusté par le nombre de points de vie que ce joueur vient de gagner ou de perdre.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 25 points de vie est ciblé par une capacité qui dit « le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. » On considère que le total de points de vie de ce joueur est 25, donc il perd 15 points de vie. Le nouveau total de points de vie de l'équipe est 10.810.9d Si un effet doit fixer le total de points de vie de chaque joueur d'une équipe à une certaine valeur, cette équipe choisit un de ces deux membres. Dans cette équipe, seul ce joueur est affecté.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, une équipe a 7 points de vie et l'autre à 13 points de vie. Un joueur lance À charge de revanche, qui dit « Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs. » Chaque équipe choisit un de ses membres qui est affecté. Le résultat est que le joueur choisi dans l'équipe à 13 points de vie perd 6 points de vie et que cette équipe se retrouve à 7 points de vie.810.9e Un joueur ne peut pas échanger son total de points de vie avec son partenaire. Si un effet devait faire que ceci arrive, l'échange n'a pas lieu.
810.9f Si un effet demande à un joueur de redistribuer les totaux de points de vie d'un nombre quelconque de joueurs, ce joueur ne peut pas affecter ainsi plus d'un membre de chaque équipe.
810.9g Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas gagner de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut gagner de points de vie.
810.9h Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas perdre de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut perdre de points de vie ou payer un total de points de vie non nul.
810.10 Les effets qui font que des joueurs reçoivent des marqueurs « poison » affectent chaque joueur individuellement. Les marqueurs « poison » sont partagés par l'équipe.
810.10a Si un effet a besoin de connaître le total de marqueurs « poison » d'un joueur, il utilise le total de marqueurs « poison » de son équipe. Si un effet a besoin de connaître le total de marqueurs « poison » des adversaires d'un joueur, il utilise le total de marqueurs « poison » des équipes adverses.
810.10b Si un effet dit qu'un joueur perd des marqueurs « poison », son équipe perd ce nombre de marqueurs « poison ».
810.10c Si un effet dit qu'un joueur ne peut pas gagner de marqueurs « poison », aucun joueur dans cette équipe ne peut gagner de marqueurs « poison ».
810.10d Si une règle ou un effet a besoin de connaître quels types de marqueurs un unique joueur a, cet effet utilise les types de marqueurs que ce joueur a et les types de marqueurs que son équipe a. Un joueur est « empoisonné » si son équipe a un marqueur « poison » ou plus.
810.11 La variante du Troll à deux têtes peut aussi se jouer avec des équipes de plus de deux joueurs, tant que toutes les équipes sont de taille égale. Pour chaque joueur dans une équipe au-delà de la deuxième, le total de points de vie de cette équipe au commencement de la partie est augmenté de 15 et le total de marqueurs poison requis pour que cette équipe perde la partie est augmenté de cinq. (Ces variantes sont nommées Troll à trois têtes, Troll à quatre têtes, etc.)
Two Headed Giant in tournaments :
Les parties en Troll à deux têtes sont plus longues que les parties classiques de magic ainsi l'organisateur d'un tournoi peut soit décider de garder la durée normale d'une partie à 1h et dans ce cas là de proposer des rondes en une partie gagnante, soit augmenter la durée de chaque ronde entre 1h30 et 2h00 et de faire des rondes en 2 parties gagnantes.
Dans le cas de rondes effectuées en une seule partie gagnante, les parties nulles (sans vainqueur) ne sont pas prises en compte. Tant que le temps imparti n’est pas écoulé, le match se poursuit jusqu’à ce qu’une équipe gagne une partie.
Ban List :
Every card banned in Peasant
Displace
Galvanic Relay
Ghostly Flicker
Glacial Chasm
Guttersnipe
High Tide
Hunting Pack
Ignite Memories
Mutagenic Growth
Reanimate
Scale Up
Sensei's Divining Top
Ban List of the side event THG Peasant of the coupe de France Peasant 2023, specifically made for BO3 games.