Report Gro'Pez 2024

Arcane Tide par Phalangel

Je précise, ce report sera également constitué d’une petite discussion personnelle entre moi et moi-même sur l’état de tide, pré et post-ban, ainsi que sur le potentiel avenir du pack. Cet avis n’est qu’un avis, il n’engage que moi, avec les maigres connaissances que j’ai vis-à-vis de magic.

Ce n’est aucunement une propagande ou une discussion recherchant l’unban de parchemin du marchand, puisque le deck peut poser d’autres problèmes qu’un problème de puissance.Toutefois, j’aime bien parler et j’aime bien écrire, donc je fais état de mes pensées ici. 

Bonne lecture

Histoire de poser un peu le contexte autour du Gropez, la team Chalon comptait 3 joueurs. BladeLF, Papaoursdelux, et moi-même. Nous avons loué un petit AirBnB sympathique en centre-ville, ce qui nous a permis de sortir les soirs sans avoir à prendre la voiture, car nous avons appris de notre erreur de l’année passée.

Sur le trajet, suite à une magnifique anecdote racontée dans la voiture, nous avons raté la sortie de l’autoroute, ce qui nous a rajouté un bon 45 minutes de trajet. Mais l’anecdote en question valait VRAIMENT de rater ladite sortie. Cependant, comme ce qui se passe au Gropez RESTE au Gropez, je n’en parlerai pas ici.

Malgré le retard, notre arrivée pour le tournoi du vendredi soir se fait sans encombre, et après avoir réfléchi pendant un bon moment sur quel deck joué, je pars sur “The Rock”, qui semble, avec wee bee et Roots, LE deck du format à ce moment-là.

Mais ce report n’étant pas centré sur The Rock, je ne m’étalerai pas dessus, je fini simplement 10e sur 20 joueurs, en ayant affronté Papaours (W vs dredge) car il perd la 3 en se meulant totalement à force de dredger, un autre Maxime (L vs KCI), Veloo (W vs familiar), BladeLF (L vs Wee Bee) et Hugo (W vs Gruul Ponza) pour un petit 3W - 2L.

Suite à ce (petit) tournoi, sur le chemin du retour au airBnB, je suis en pleine réflexion sur le deck à jouer le lendemain, pour le tournoi principal du Gropez. BladeLF et Papaours rigolent dans leur coin car ils savent pertinemment que je vais partir (comme d’habitude) sur High Tide, mais je ne suis pas encore totalement convaincu.

D’un côté, le choix de la raison, à savoir The rock. Le deck est mieux placé actuellement, des tests que j’ai fait, fait des résultats régulièrement, et possède de bonnes réponses contre beaucoup de menaces du format. De l’autre côté, le choix du cœur, à savoir High tide.


C’est le deck que j’ai le plus joué, celui avec lequel j’ai le plus de perfs à mon actif, et celui que je préfère de façon générale. La nuit porte conseille comme on dit.


Nous voilà arrivés devant la maison, qui fait quelque peu “Film d’horreur”, vous en conviendrez peut-être !

Pourquoi tide n’est plus un (aussi) bon deck

Si vous suivez un peu ce qui se passe du côté Peasant, il y a eu quelques mois avant le Gropez, le ban des cartes Parchemin du marchand et Glacial chasm, afin d’affaiblir respectivement les decks High Tide et Tron, qui semblaient dominer le format, ou au moins l’impacter dans sa diversité.

Je kiffe le deck High Tide. Genre… Vraiment.

High Tide est une carte que j’ai toujours apprécié de par le gameplay qu’elle peut apporter. J’adore avoir plein de manas, j’adore faire plein de choses en un tour. Brainstorm est une carte que j’adore, parce qu’elle demande un peu de réflexion, plus que les autres cantrips.

J’adore le principe de marionnettisme psychique et ce que la carte permet. De la gestion, et surtout TOUT UN TAS de manipulation avant et pendant le big turn.

Et j’adore meuler l’adversaire. 

J’étais un énorme fan de brain freeze en legacy.

Je ne sais pas, le fait de tuer l’adversaire via la meule plutôt que via les dégâts possède quelque chose de… Sadique. Ça fait un peu l’effet : “Vas-y, meurs de ton propre chef, en piochant alors que tu ne peux pas. Je n’y suis pour rien, c’est toi qui meurt tout seul en fait”. Bref, j’aime le deck.

Mais je ne pense plus le ressortir en gros tournoi à l’avenir dans l’état actuel des choses. Je le jouerai de temps en temps pour le fun, sur cocka, mais idéalement en format papier, parce qu’il n’y a rien de plus agréable que de piocher plein de cartes, de manipuler des cartes, c’est pour ça que je joue à magic en premier lieu, et c’est le premier deck avec lequel j’ai autant ce feeling.

Mais vu ce qu’il s’est passé sur les… Aller, les 50 dernières parties avec le deck, pour ne pas exagérer sur les quantités, c’est devenu bien moins agréable à piloter qu’avant. Et je ne parle pas QUE de puissance, parce que oui, le deck est moins fort qu’avant, c’est le but d’un nerf, mais il est surtout moins agréable à jouer.

J’y reviendrai après le report, mais pour l’instant, attaquons.

Le tournoi principal : Le Gro'Pez

R1 vs Shycko - MonoU Faeries

Je m’installe face à mon Némésis de toujours, Simon, sur son deck Mono bleu Faeries, un deck taillé sur mesure pour détruire les decks combos.

Il s’excuse par avance, lui sachant que je joue Tide, moi sachant qu’il joue Ufaeries, de la tournure future de la partie et du fait que sur les 5 “gros” tournois que l’on a fait ensemble jusqu’à présent, quasiment systématiquement, c’est le premier ou deuxième adversaire que j’affronte, quasiment systématiquement avec le même match-up. Mais il n’y est pour rien, je n’y suis pour rien, c’est le résultat des pairings !

Je n’ai rien de particulier à dire, il fait deux sorties à base de vents favorables en ayant des Spellstutter en main, je ne peux rien faire, on en profite donc pour discuter un peu du méta actuel et des derniers bans. Malgré un 0-2 bien violent, les parties ainsi que mon adversaire étaient bien sympathiques !

R1 : 0 - 1

R2 vs Alix - MonoB Zomby

Je m’assieds face à un jeune homme sympathique (ça fait ultra “vieux” comme tournure de phrase, au moins 45 ans, ADrapper va m’appeler OldPlayer) que je ne connais pas, ou dont je ne me souviens pas. Il se trouve qu’il était déjà présent au Gropez l’année dernière, avec quasiment le même deck !

Il commence la partie, et pose quelques zombies, avec un deck mono noir, sans aucune défausse. Par fierté, égo mal placé, probablement un peu trop de confiance en moi, bref, que des choses négatives, dans une partie de Magic, je me dis que la partie devrait être assez facilement remportée. Que nenni, je reste bloqué à 2 terrains malgré de nombreux piocheurs, et je me fais tuer à son tour 5, à l’aide d’un berger de la putridité et d’un pollueur gemmepaume létal.

J’attaque la deuxième manche en prenant mon adversaire plus au sérieux, il n’est pas venu ici pour enfiler des perles, mais pour envahir l’espoir de ses adversaires à coup de zombies machiavéliques.

Je mulligane un peu plus agressivement, en récupérant une main à 6 vraiment, VRAIMENT bonne. 1 high tide, 2 psychic, 2 îles, et un Ideas Unbound.

Je suis encore serein donc je passe.

1-1 pour l’instant.

On attaque la game 3, il commence. Il enchaîne 2 bergers assez rapidement, suivi d’un pollueur gemmepaume. Je bouibouite un peu, je vois que j’ai moyen de partir en combo à mon T4. Sauf que… Les decks zombies semblent assez corrects, puisqu’il est létal à son T4, ne me laissant que 3 tours pour partir en combo. Je n’ai pas réussi, il me tue à son tour.

On discute un peu, de son deck, du mien, de son passage l’année dernière, un superbe adversaire vraiment intéressant !

R2 : 0-2

R3 vs Cédric - The Rock

On s’installe tous les 2, dans les tables du fond, ça commence à sentir très très mauvais pour la perf (bon, c’est déjà fichu mais l’espoir fait vivre !)

Mon adversaire commence, je n’ai pas gagné un seul toss jusqu’à maintenant. C’est le jeu ! Il ouvre avec un marais dégagé. Ça pue. Je prend mon tour, je land et je passe mon tour, brainstorm en main. Il recycle un troll fin de mon tour pour récupérer un deuxième marais. Ça pue fort.

Il prend son tour, pose son marais, et me sort… Hymn to Tourach ! (Beaucoup d’HTT ont été mangés ce week-end là, on comprend pourquoi !) En réponse, je lance brainstorm, je remets un tide et un Ideas Unbound au dessus de la bibliothèque, et HTT me fait défausser 1 brainstorm et un Preordain.

J’enchaîne avec un land, je n’ai pas grand chose pour piocher, et après un HTT, je ne me vois pas risquer Unbound pour avancer un peu dans ma bibliothèque, donc je ne fais rien au T2.

Il pose une witch, qui va poser quelques dégâts par-ci par là, puis un rat des cryptes, avant de proposer un très mou passageway seer au T7.

Je prends donc mon tour 7, et je décide de partir en combo avec une main (très largement) létale (pendant qu’il regarde son téléphone).


1-0.


Game 2, il commence.

Ok, Tourach fait mal avec de la pression, on le sait bien.

1-1


Game 3, je commence.

J’ouvre une main VRAIMENT horrible. Je n’ai aucune chance de partir avec ça, je ne sais plus ce que c’était, mais c’était à vomir. Donc je mulligan, mon adversaire garde sa main de départ. Ça me fait un peu peur pour être honnête, je m’attends à au moins une tourach accompagnée d’une duress, donc je décide de garder une main à 6 un peu molle, MAIS qui peut peut-être repartir si je me prends de la défausse.


On continue comme ça sur quelques tours, je bouibouite T4, T5, il ne me propose rien T4, et passageway T5. Donc je prends mon T6, pars en combo avec une main que j’assemble lentement depuis 6 tours, et fini par le meuler intégralement (pendant qu’il scrolle de nouveau sur son téléphone, donc je me sens un peu con de continuer à expliquer chacune des actions que je fais mais… Hey, c’est le jeu). Il m’avoue avoir gardé une main vraiment molle, n’ayant pas osé mulligan. Soit, je prends la victoire hein, je ne vais pas me plaindre.


R3 : 1-2

R4 vs Vincent - Gruul Ponza

On avait un peu discuté le matin même, c’est un joueur agréable, plein de vie et de joie, ça fait plaisir ! (Et il ne scrolle pas sur son téléphone)

Game 1, j’ai le toss (Youhou !) donc je pose un land, tranquille. J’ai une main avec Psychic et 2 Sonder les brumes (reach through mists). Il pose une forêt qu’il enchante avec Utopia, je sens qu’il peut faire une sortie bien rapide, ça m’effraie légèrement. Mais c’est là que l’on va voir qu’High tide, sur bonne sortie, peut faire de bien belles choses.

Je recyle un lorien fin de son tour, prends mon T2, pose une île et passe. Il prend son tour, et à son entretien, j’engage son terrain avec Sonder les brumes imprégné par psychic.Il pose un land engagé, et passe son tour.

Et on arrive donc au T6, j’ai, entre autres, psychic, high tide, solve the equation, Ideas unbound et peer through depths en main, donc suffisamment de cartes pour réussir à le meuler assez rapidement. On discute un peu de la partie, et on tombe d’accord sur le fait que ça peut faire des sorties bien fortes.

1-0

Il commence la deuxième manche, je n’ai pas noté le déroulement des premiers tours, mais il enchaîne un casse terrain avec une petite menace sous la forme de boarding party, menace que j’arrive à temporiser en l’engageant chaque tour et en affinant ma main, notamment via pieces of the puzzle.

À mon T5, je lance un tide, qu’il contre avec une REB.

Première grosse erreur de sa part (Je ne le blâme pas, il ne connaît pas spécialement le deck, donc ne sait pas quoi contrer, mais je reviendrai sur ce point en conclusion). Je le récupère au grave avec Flood of recollection, puis je récupère un deuxième High tide grâce à Solve the equation. Mon adversaire est donc au courant que je possède au moins deux Tides en main.

À mon T6, je lance high tide, qu’il me contre. Deuxième grosse erreur de sa part (encore une fois, il ne sait pas, ce n’est pas grave, je développerai plus tard).
Je lance donc le deuxième tide, qui me permet de partir en combo avec 2 psychic et des piocheurs.

On discute, il apprend de plus en plus à jouer Gruul Ponza, et il a apprécié les parties et de voir le déroulement de la combo, il la trouve jolie et agréable à regarder.

Ça me fait plaisir ! 

Généralement, il y a 2 profils de joueurs : Ceux qui, comme BladeLF, kiffent voir le deck dérouler, même si ça amène à une défaite, et ceux qui, comme Papaours, appellent le juge en plein Turn Kill pour pousser le joueur de High Tide à la faute (ce qu’il a fait l’année passée lors du précédent Gropez, et il a perdu la manche malgré tout, me faisant la gueule pendant 15 très longues secondes !).

R4 : 2-2

R5 vs Zomby33 - Hunting storm

Je m’installe face à l’un des principaux instigateurs du format, l’organisateur même du Gropez, Zomby33. C’est un adversaire toujours très appréciable à affronter, tant de par sa connaissance du format et son ingéniosité, que par son fair-play et sa sympathie. Pas de spoils ici, je gagne 2-1, mais la première partie étant la plus intéressante de mon point de vue (et surtout celle avec la résolution la plus improbable), je la garderai pour la fin.

Donc, deuxième partie.

J’ai remporté la 1, c’est Zomby33 qui commence. Avec 2 decks combo s’affrontant, l’un capable de partir T3, voire T2 sur main goldée, et l’autre capable de partir T3 sur main fabuleuse, sinon T4 voire T5 actuellement, on pourrait s’attendre à des parties rapides, au moins en terme de tours joués. Que nenni.

Je ne me souviens plus vraiment du déroulement de la partie, et je n’ai pris que peu de notes pour celle-ci, mais l’idée est la suivante : Zomby pose un terrain, lance un sort pour sculpter sa main, et passe. Je pose un terrain, lance un sort pour sculpter ma main, et passe. 2e tour. 3e tour. 4e tour. 6e tour. 8e tour. Les joueurs commencent à passer autour de nous, voient 6-7 lands du côté de Storm, autant du côté de tide, et commencent à se poser des questions. Ces joueurs de combo sont-ils dans une impasse ? Ont-ils tous les 2 tenté de partir, pour finalement fizzle ?

Pas du tout, la pioche nous est juste défavorable. Aucun de nous 2 n’a de possibilité de partir malgré le nombre conséquent de cantrip utilisés jusqu’à maintenant. C’est finalement Zomby qui prendra l’initiative de partir au tour 9 (COMBIEN ?!), en gardant une REB en main, qui m’empêchera de partir à mon tour 9. Il est donc létal à son tour 10. Oui oui, storm a tué au 10e tour.

1 partout, balle au centre.

On enchaîne sur la 3, l’horloge tourne, et je commence celle-ci. Les 3 premiers tours sont assez classiques, construction de main, aucun de nous deux ne se décide à partir. Je peux tenter de partir à mon T4, mais je perds sur REB ciblant mon premier cantrip après tide (et je sais pertinemment que Zomby ne fera pas l’erreur classique de contrer tide), donc je préfère attendre un tour de plus pour voir ce que la pioche a à m’offrir.

Maaaaaais, mon adversaire décide de ne pas me laisser le temps d’attendre, et tente de partir à la fin de mon T4. Il part en combo, enchaîne accélérateur de mana sur accélérateur de mana, manamorphose et autre deadly dispute, pour finalement être short d’un mana pour lancer hunting pack, et m’annonce une fin de tour.

Je profite de son fizzle pour lancer un sort imprégné de Psychic en ciblant son seul terrain faisant du mana rouge, une montagne, à la fin de son tour. Il me contre le sort à l’aide d’une REB, mais engage sa montagne pour le faire. De ce fait, je sais que je peux tenter de partir sans interruption. Ce que je vais faire, à mon T5, je pars en combo, un peu serré avec un piocheur en moins que j’ai du claquer pour engager sa montagne, mais ça passe, sur le fil.

2-1

Revenons maintenant sur la première manche de cette ronde. Je suis sur la draw, ayant perdu le petit lancer de dé du début de partie. J’ouvre une main correcte, mais sans plus, qui peut éventuellement me permettre un départ T4 mais sans conviction, je pressens plutôt un départ T5. Probablement trop lent face à storm, mais je préfère ne pas faire un mulligan trop greedy, j’ai 2 autres occasions de me rattraper si besoin.

Les 2 premiers tours sont assez classiques, pose de terrain, bouibouitage pour se construire une main, et passe. Et sur une magnifique fulgurance, Zomby décide de partir à son T3 (je suis encore T2, pour rappel, et même si high tide PEUT partir T3, la probabilité est extrêmement faible, aux alentours de 6% de réussite il me semble).

Il part en combo, et lance 2 chants bouillonnants et une messe de la coterie en accélérateurs de mana. Je le vois compter son mana, et réfléchir à la suite. Il lance une consultation démoniaque, je le vois hésiter, m’attendant à entendre “Hunting pack”.
Puis il annonce “Messe de la coterie”.

Ok, il a besoin d’un accélérateur de mana et a hunting pack en main, j’ai probablement perdu. Il a raisonnablement nommé Messe de la coterie, puisqu’il n’en a utilisé qu’une seule, contre 2 chants bouillonnants, donc statistiquement, il prend moins de risques ainsi. Il révèle la première carte, puis une deuxième, puis… Messe de la coterie.

Bon, soit, il en reste encore 2 dans le deck. Une quatrième carte, et… Messe de la coterie. Je rigole, il rigole un peu jaune, et révèle une sixième carte (qui n’est pas messe de la coterie). Petit rappel, ces cartes sont exilées, il ne pourra donc plus les récupérer pour cette manche.

Il continue ainsi d'exiler les cartes du dessus de sa bibliothèque. 5 cartes passent. Puis 10. Puis 15. Puis 20. Je ne sais plus combien il lui en restait avant la consultation démoniaque (elle porte bien son nom), mais il se trouve que la dernière messe de la coterie se trouvait à la préantépénultième place (la 4e place en partant de la fin, mais ça fait plus intelligent de l’appeler comme ça). On en rigole tous les 2, Touf qui était derrière se marre aussi, mais ça passe, il lance hunting pack, et se retrouve avec un nombre effarant de bêtes 4/4, prêtes à me dévorer, sur le terrain.

Je prends mon tour, je regarde ma main. Petit rappel, nous sommes T3, j’ai 3 terrains en jeu, et je n’ai plus parchemin du marchand qui pourrait me faire une sortie éclair. Tide a perdu un petit 0,6 tour de kill, qui est souvent fatal. Et j’ai rentré une mauvaise carte, une mauvaise copie de parchemin du marchand, pour tester, sous la forme de Solve the Equation. Attends… Quoi ? C’est vrai, Solve the Equation permet de récupérer un éphémère OU un rituel dans la bibliothèque ? Alors que parchemin du marchand ne récupérait QUE des éphémères bleu ? Attends attends… J’ai tide en main…

Mon kill permet de meuler 4 cartes pour 1 mana bleu… J’ai 3 îles en jeu… Oui, ça passe ! Je lance High tide. Puis j’engage mes 2 îles pour ajouter 4 manas à ma réserve. Puis je lance… Tout le monde s’attendrait à Ideas Unbound doublement imprégné à ce stade. Mais non, Solve the equation ! Je récupère Stream of thought, que je lance avec mon dernier mana en réserve, ciblant la bibliothèque de Zomby. Celui-ci me regarde, me tend la main, et me félicite.

On en a parlé pendant quelque temps, finalement, le ban de parchemin du marchand m’a permis de gagner cette manche. (Bon, toujours est-il que Solve the Equation est une mauvaise carte hein, ne sautons pas aux conclusions).

R5 : 3-2 

Classement final : 8e place sur 22 joueurs.

(Ce n’est MÊME PAS censé être affiché sur MTG-Peasant avec ce nombre de joueurs, mais les gens voulaient afficher une perf de tide donc… Voilà la “perf” !)

L’avenir salin de High Tide

Une des forces du pack, c’est sa capacité à oblitérer tout match-up non préparé. Les decks aggro un peu lent (MBA, MGA, WW sans deafening silence, etc.), les decks midrange un peu mou (Naya gates par exemple) et les decks contrôle sans contres, OU sans pression à côté ne peuvent pas faire grand chose. Une autre grande force de Tide, c’est la combinaison de parchemin du marchand qui est un excellent tuteur à éphémères, et l’absence d’Unco essentielle au pack.

Ça permet d’avoir des silver bullets en side, comme Hibernation (qui va permettre de bien ralentir Elfe et de gérer storm sur une sortie un peu molle sans REB en backup), Chill (qui est un des seul moyen de ralentir suffisamment Dotha ou Red assaut), Rebuild (qui est une des seules chance de gérer UW glitters, et encore, 3 manas sur une sortie rapide de glitters kill T3, c’est trop cher).

Un autre avantage de Tide, c’est de pouvoir “ralentir” le board adverse, puisque le sort “Marionnettisme psychique” permet de partir en combo, MAIS permet également d’engager un terrain adverse ou une créature adverse en début de partie.

Et si ce n’est pas aussi fort que “Sinkhole”, je dois avouer que la capacité de limiter le mana de l’adversaire en début de partie est un énorme avantage pour un deck combo, avantage que Storm n’aura pas (même s’il a la discard, que Tide ne possède pas, bref, ce n’est pas le débat).

Mais la GRANDE force du pack, c’était sa résilience. Comme je l’explique plus haut, il a besoin de beaucoup de cartes pour pouvoir partir plus ou moins sereinement en combo. Sauf qu’il avait les outils pour récupérer ces cartes. Les cartes clés de la combo (High tide et Psychic) pouvaient être récupérées via cantrip (Preordain, brainstorm, pieces of the puzzle, Lorien …) mais également via Parchemin du marchand.

Les cartes permettant de réaliser la combo (Ideas unbound et autres sorts d’arcane) pouvaient être récupérées via les même cantrip, et les deux éphémères (sonder les brumes et les profondeurs) pouvaient être récupérées via parchemin du marchand. Virtuellement, chacune de ces cartes clés étaient en 8 exemplaires, dans un deck qui faisait virtuellement moins de 60 cartes. Les terrains peuvent également être récupérés via Lorien revelead, qui se trouve aussi être une excellente carte lors du tour de combo, puisqu’elle permet de piocher 3 cartes, ce qui limite assez fortement le risque de fizzle.

À côté de ça, malgré la faiblesse du pack à la défausse, si le deck adverse était trop lent et ne proposait aucune pression à côté de sa défausse, Tide avait les outils pour revenir à l’aide de Lorien, Pieces of the Puzzle, ou encore Anal. en profondeur post side. Donc il était difficile d’attaquer le plan de jeu de tide, car même si on arrive à le ralentir, il y a beaucoup de situations où le deck devient inarrêtable. Comparativement à Storm ou LSD, qui peuvent respectivement être arrêtés en attaquant par le champ de bataille pour storm, et par le cimetière pour LSD, Tide semblait plus difficile à contrôler que ces deux derniers.

Faiblesses du pack pré-ban

High tide est un deck qui, historiquement, ne fait rien face aux contres. U faeries, UB faeries, U curious tempo, UR terror, UB terror, Caw gate, Tron, sont des packs qui, normalement, explosent high tide. Mais l’explosent vraiment, on ne parle pas d’un petit pétard lancé sur des passants par-dessus le balcon, on parle plutôt d’une dynamite servant à boucher l’entrée d’une grotte dont les fondations sont instables.

Le deck craint beaucoup la défausse aussi, comme beaucoup de decks combo. Il a besoin, pour partir sereinement, d’au moins 3 high tide/psychic puppet., de 2 piocheurs (parmi Ideas unbound et Sonder les profondeurs) et d’avoir 3-4 îles dégagées en jeu. Ce qui fait, sans compter les îles, un total de 5 cartes assez précises en main.

Donc forcément, une HTT qui va faire défausser une de ces cartes peut facilement acheter 2 tours (minimum) de plus à son propriétaire. Et que dire d’un last rite qui va souvent retirer 4 voir 5 cartes bien précises, qui sont la clé de voûte du match-up. Maintenant, la défausse est moins “létale” que le contre, je le reconnais. (sauf last rite, mais c’est un cas particulier, pas une généralité).

Le pack craint également les casse-terrain, puisque nécessite 3 terrains en jeu GRAND MINIMUM, sinon 4 pour partir “sereinement”. Mais c’est une faiblesse commune à beaucoup de packs, donc je n’en tiens pas spécialement compte.

Enfin, une des dernières faiblesses du deck est sa potentielle lenteur, comparé à storm ou à LSD par exemple. Certes, le pack peut partir au T3, mais ça reste rare (environ 6% sur une petite centaine de goldfish) et sera encore plus rare en jeu, même si ça peut arriver sur sortie de porc (Désolé Zerox). Le pack aura tendance à partir T4 en moyenne, parfois T5, sans interaction de l’adversaire. Et chaque défausse/contre pourra acheter un tour à l’adversaire. 

J’ai souvent entendu que c’était trop peu, mais rendez-vous compte, une duress se transforme en time walk, n’est-ce pas trop fort pour le pez ? (je blague, bien entendu).

Donc les packs comme Infect, comme red assaut, comme UW glitter (qui embarque également des contres) ou comme kuldotha, peuvent le prendre de vitesse. Ce n’est pas parfait, Tide a des armes pour se défendre (notamment en engageant des créatures ou des terrains via Psychic), mais ça le force à utiliser des ressources qui pourraient lui manquer plus tard.

Pour terminer, la capacité de side de Tide n’est pas optimale, puisque chaque carte sortie du pack est un risque supplémentaire de fizzle au big turn. Donc même avec 3 chill et 4 BEB en side (ce qui est un mauvais choix de side building), on ne rentrerait JAMAIS 7 cartes de side, au risque de rater son tour de combo.

Avis personnel

Je suis, dans l’ensemble, plutôt d’accord, mais la comparaison avec Storm ou LSD me semble fallacieuse, car les cartes qui permettent de gérer Storm et LSD sont souvent présentes dans des packs qui peuvent également gérer tide, sans d’énormes sacrifices.

Rat des cryptes annihile storm, mais ça demande de le sortir T3 ET d’avoir 4 manas noirs up T4. Et rat des cryptes est joué dans des decks pouvant se permettre HTT en de multiples exemplaires, ainsi que des duress, des sinkholes, une clock +/- rapide avec Passageway (à l’époque) et parfois des last rite.

Echoing truth et hibernation remballent storm également, mais le second n’est pas joué, et les decks qui embarquent echoing truth en side ont toujours des contres, soit main deck, soit en side également.

Prenons UW glitters, le deck bleu le plus agressif du format, qui rentre souvent des contres post-side, voir même main deck. U et UB faeries, n’en parlons pas, ce sont les pire MU de tide depuis toujours. Tron, qui possède, depuis plus d’un an maintenant, pas mal de contre main deck, et encore plus post side.

Pour les decks ayant de la gestion anti-cimetière, dans un sens, tous y ont accès sous la forme de Bombe à sortilège d’annihilation, ou de relique de progenitus. Pour la première, elle est présente dans des packs noirs qui possèdent donc de la défausse, et souvent HTT, qui vient bien embêter Tide. Et post-side, si Tide rentre des Deep anal. pour mieux résister à la défausse, lesdites bombes sont encore plus utiles qu’à la manche 1.

Pour les autres packs, utilisant Relique de progénitus pour gérer le cimetière, n’étant ni bleus ni noirs, ni blancs, effectivement la partie risque d’être difficile, voire impossible. Mais tout comme Tide n’a quasiment aucune chance face aux decks faeries et Tron, tout comme Kuldotha n’a quasiment aucune chance face aux decks gain de vie, tout comme Red assaut n’a quasiment aucune chance face à The rock, Tide possède certains MU plus simples que d’autres.

Enfin, les decks blancs. Il existe une unco qui détruit TOUT deck combo n’ayant pas rentré Echoing truth ou de l’anti-enchantement, j’ai nommé “Deafening silence”. C’est une unco, nous sommes d’accord. Mais posséder une unco en side, qui détruit TOUS les decks combos, ça ne vaut pas le coup ?

Sachant que les dits decks blancs peuvent aussi rentrer des Flagbearer pour protéger d’autres créatures, pour mieux résister à Red assaut, infect, bogles, glitters, ET vraiment ralentir le plan de Tide, peut-on dire que le blanc n’a que peu d’armes face à Tide ?

Post-ban 

Le ban arrive, merchant scroll n’est plus là. Plusieurs choses ont été testées, de remplacer les parchemin du marchand par des impulses, des ponders, rajouter d’autres “composantes de l’énigme”, tester des uncos bizarres comme “Solve the equation”, qui joue un rôle similaire à parchemin du marchand, mais en plus lent. ET en unco. C’est la dernière solution que j’ai privilégiée pour le Gropez, et je dois avouer que même si c’était un mauvais choix, ça m’a quand même fait gagner une partie plutôt marrante.

Les faiblesses du deck sont restées les mêmes. La défausse, la vitesse, le détournement ou le ralentissement (via deafening silence, flagbearer, pète-land…), les contres.

Pour les forces par contre, le pack est devenu plus sensible aux decks plus rapides. Gérer Elfe, Roots et Storm n’est plus possible via hibernation, gérer les decks artefacts n’est plus possible via rebuild, il reste donc chill qui peut garder sa place en side actuellement, mais kuldotha peut toujours tourner assez facilement autour car il posera des menaces tour 1 et 2 qui peuvent être létales en 4-5 tours.

Il est beaucoup moins consistant qu’auparavant, car il a perdu l’équivalent de 4 exemplaires de High tide, de psychic, de peer through depths, d’hibernation, de gigadrowse, de rebuild. Donc il a toujours possibilité d’aligner des kill T3 sur mains goldées, ça n’a pas changé, même si c’est plus difficile puisque plus possible de faire scroll T2 into combo T3, MAIS le tour de kill moyen est plus tardif qu’auparavant.

Quelles sont les conséquences du ban sur les performances du deck ?

Selon moi, il n’est plus jouable actuellement. MAIS, je pense que même avec Scroll, il ne serait pas beaucoup plus jouable. Je revendrai sur ce point en conclusion.

Le ban de Scroll a eu pour conséquence de ralentir le deck d’½ tour en moyenne (0,6 tours pour être exact), sur la 60aine de sortie en goldfish que j’ai fait, passant, de mémoire, de 4,2 tours pour kill avant le ban, a 4,8 après le ban. C’est de mémoire, et je n’ai pas accès aux chiffres dans l’immédiat, donc on va rester la-dessus, désolé si c’est incorrect.

Les kill T3 restent assez fréquents (3-5% d’après tests, il faudrait demander à Zomby33 pour la partie théorique, mais ne l’embêtons pas pour un deck plus d’actualité), puisque ne dépendant pas uniquement de Merchant Scroll pour être réalisés. 

Il fallait avoir quelques pièces de la combo en main, et souvent un Turnabout, qui permettaient de partir. Mais il est un peu moins fréquent, puisque Scroll T2 into big turn T3 n’est plus possible. Le T3 reste toujours aussi frustrant à affronter, cela ne change pas, mais est moins présent. Les kills T4 sont par contre les plus impactés, puisque l’enchaînement Preordain/brainstorm T1 - Merchant scroll T2 - Pieces of the puzzle T3 - Combo T4 ne sont plus possibles.Il reste éventuellement Preordain/brainstorm T1 - impulse T2 - Pieces of the puzzle T3 - Combo T4, mais ça demande une part de chance beaucoup plus importante, donc est plus rare.

En remplaçant Scroll par “Solve the equation”, on ralentit forcément d’un tour le départ en combo, puisque l’on remplace un sort qui coûte 2 par un sort qui coûte 3. Et solve the equation se retrouve en concurrence directe avec Pieces of the puzzle pour le sort à utiliser T3. En plus de ça, le tour 2 devient un tour à vide, à moins de sortir plusieurs ponder/preordain/brainstorm en un tour, mais c’est bien plus fatigué que ce que pouvait proposer scroll, qui avait l’avantage de faire mélanger la bibliothèque sur un mauvais brainstorm.

En parallèle à ça, on perd la possibilité d’utiliser des silver bullets en side, qui permettaient de contrer les packs un peu plus rapides, qu’étaient Elfe et Storm, et chill devient plus difficile à rentrer en side si l’on rentre des unco main deck, donc kuldotha et red assaut grignotent quelques pourcentage de victoire.

Tous ces changement n’améliorent aucunement les difficultés que possède High tide face aux contres et à la défausse, donc on se retrouve à passer d’un deck très polarisé (victoire “facile” face aux decks non armés, mais victoire quasiment impossible face aux decks armés), à un deck hyper sensible à tout ce qui est plus rapide que lui ET à tout ce qui propose un semblant de défausse ou de contre associés à de la pression.

Et avec beaucoup de packs pouvant tuer T2-5 dans le format (LSD, Storm, Elfe, UW Glitters, U faeries, Kuldotha, Zombies, Wall combo,...), avec l’augmentation des packs proposant des menaces rapides avec de l’attrition en parallèle (Gruul ponza, Wee bee, Dredge/roots, Ux Tempo, …) et avec l’augmentation de decks jouant de la défausse de masse ou récursive (Wee bee, Roots, The rock, …), Tide n’a plus les armes pour concourir face aux decks top tier du format.

Et pour finir, d’un point de vue “feeling”, je ne sens plus le deck. Le fait d’avoir un passage à vide T2 le rend désagréable à piloter, le fait de manquer de réponse à tout un tas de menaces le rend frustrant à piloter, et le fait de (quasiment) perdre juste en s’asseyant face à Faeries, Wee bee, Dotha et compagnie n’est plus compensé par les victoires arrachées face à Elfe, Storm, Naya Gates, WW et autres decks avec peu de gestion des menaces de Tide.

Payer le prix des statistiques ?

Les statistiques de victoire du pack avant le ban étaient assez élevées, j’en conviens.

Je souhaiterais toutefois remettre ces statistiques en perspective : Uniquement 4 joueurs le jouaient régulièrement (je m’exclue volontairement des stats, car je vais peindre un tableau élogieux de ces joueurs, et je ne souhaite pas me mettre en avant), sous le nom de Touf, d’Andriana, de Neral et de Zomby33.

D’autres joueurs le jouaient occasionnellement, mais ce sont ces 4 là qui le sortaient en majorité. Ces joueurs sont, à n’en point douter, excellent à Magic, et d’autant plus sur des decks combos. Ils sont capables de lire la victoire dans des situations où 90% des joueurs auraient vu une défaite.

De l’autre côté, le deck high tide n’étant que rarement sorti avant 2023 et l’édition de Lorien, une bonne partie des joueurs ne semblait pas savoir comment gérer efficacement high tide, je reviendrais dessus en donnant des exemples concrets.

L’addition de joueurs jouant (quasi) parfaitement le pack, et d’adversaires ne sachant pas utiliser leurs ressources à leur plein potentiel pour le contrer, ne peut que donner des résultats particulièrement élevés pour ledit pack en termes de pourcentage de victoire.

Je vais prendre un exemple plus récent, avec le deck red assaut. Si l’on regarde le winrate de ce deck au gropez, il est de 80% sur une dizaine de parties. Si l’on prend le winrate de Zomby33 uniquement sur ce deck, sur une cinquantaine de parties, je pense qu’il doit tourner autour de 75% de winrate (je n’ai pas les données, si quelqu’un les a, je suis preneur !)

Cependant, dès que des joueurs moins expérimentés ont commencé à le jouer, le winrate du pack est rapidement descendu aux alentours de 55%. Est-ce red assaut qui est BIEN TROP FORT à 80% de winrate, ou est-ce son pilote qui est excellent, et ses adversaires qui prennent parfois des décisions hasardeuses face au dit pack 

Erreurs classiques

Je reviens donc sur le tournoi réalisé au Gropez, pour mettre en avant les erreurs réalisées par mes adversaires, qui leur ont, à mon sens, coûté la victoire à chaque fois :

R3 vs Cédric - The Rock, mon adversaire ne m’a proposé qu’une HTT, un rat des cryptes et une sorcière en 7 tours. Aucune pression, aucune gestion supplémentaire. Face à un deck comme kuldotha, qui se remet correctement d’une wrath et qui joue majoritairement des 2/2 ou des ½ prowess, qui résistent bien à la witch, face à un deck comme UW glitters qui peut posséder une Grosse/grosse dès le deuxième tour, face à un deck comme wee bee qui pioche, récupère ses créatures au cimetière, et possède des anti-bêtes également, la partie n’aurait jamais pu être gagnée avec un déroulement similaire.

Donc pourquoi garder une main de départ aussi molle, sans savoir ce que joue son adversaire ?

Game 2, il enchaîne défausse sur pression, il gagne logiquement. Et game 3, il ne lance qu’un unique Malevolent rumble en 4 tours, avant de proposer un passageway T5. Face à un deck combo ? SANS avoir mulligan ? Quel deck du format actuel n’aurait pas remporté aisément une victoire dans cette situation ? L’erreur ici est d’avoir gardé 2 mains aussi molles, sans même tenter un seul mulligan. La 1ère manche est excusable, l’adversaire ne savait pas ce que je jouais. Mais la 3e manche ? Alors que mon adversaire SAVAIT que je jouais tide ? Ne rien proposer en 5 tours ?

Bref.

R4 vs Vincent - Gruul Ponza, à la 1, il ne peut rien faire. Je déroule une sortie de dingue comme j’en ai rarement vu, c’est plaisant, mais mon adversaire n’a aucune solution, ça arrive parfois, c’est le jeu.

À la 2 par contre, il va faire 2 fois l’erreur classique que fait la grande majorité des joueurs face à High tide, celle de contrer High tide. Ce n’est pas parce qu’un deck porte le nom d’une carte qu’il faut absolument chercher à gérer ladite carte. Le bon play n’est (quasiment) jamais de contrer high tide, surtout quand l’adversaire part en étant un peu court en mana. Puisque si tide est contré, mais que la victoire n’est pas assurée dans les quelques tours qui suivent, le joueur de tide n’aura pas perdu grand chose et pourra (souvent) récupérer le tide contré, ou un autre. Le bon play dans la majorité des cas, c’est de laisser tide résoudre, et de tenter de contrer le premier sort de pioche imprégné qui sera lancé par le joueur de tide.

Ça risque fortement de le faire fizzle s’il est un peu juste en mana, et ça limite fortement ses chances de se relever s’il décide d’attendre quelques tours pour repartir, puisqu’il aura perdu tide ET un sort de pioche, donc aura un déficit de 2 cartes dans sa main.

Je ne dis pas que c’est à faire dans toutes les situations, mais, entre autre, dans cette partie, s’il avait contré non pas tide, mais le sort de pioche qui suivait, dans les 2 tours où il a contré tide, c’était une victoire facile pour lui.

R5 vs Zomby33 - Hunting storm, à la game 1, Zomby décide de partir à son T3, parce qu’il craint que je ne parte à mon T3. Sauf qu’il n’a aucune information des cartes que j’ai en main, donc rien qui ne devrait l’effrayer ou lui indiquer une potentielle sortie éclair de ma part. Je n’ai PLUS parchemin du marchand pour récupérer une pièce importante T2, qui m’assurerait un départ canon T3. C’est donc un peu plus rare de pouvoir le faire.

Je n’ai pas compris ici pourquoi il a tenté de partir aussi vite, surtout qu’il savait que je jouais Solve the Equation qui est une carte extrêmement lente de façon générale. On ne peut lui jeter la pierre, sans malchance sur la consultation démoniaque, il gagnait. Mais c’est quand même une erreur de sa part, qui lui coûte la victoire, et qui m’offre la partie sur un plateau d’argent.

Je reviens également sur les victoires de Zomby33 avec le pack, dont le report est disponible ici.

Sur quasiment toutes ses victoires, il le reconnaît lui-même, il a fait preuve d’une chance insolente, a sû lire LA ligne, l’UNIQUE ligne qui lui offrait la victoire, et certains de ses adversaires ont parfois fait des plays douteux qui leur ont coûté la victoire.

Je prend Zebigcoconut, qui ne pose pas Pétale de lotus T1, alors qu’il a REB en main, pour se protéger de chill. Face à Tide, c’est une erreur qui coûte la partie, ça me semble normal. (“T2, je pose Chill. Tout va bien. A son tour, il pose montagne, Lotus Petal et joue Pyroblast sur Chill. Je rigole moins et passe à 17. Tout ne se déroule pas comme prévu ! En réalité mon adversaire avait Lotus Petal et Pyroblast en main de départ (voir illustration ci-après) et donc c'était un missplay de sa part de ne pas avoir joué Lotus Petal lors de son tour 1 pour se protéger de Chill. “)

À cause de ce missplay, sa sortie est ralentie, et il laisse Zomby à 1 point de vie. Ce genre d’erreur ne pardonne face à AUCUN deck tier 1, que ce soit Storm, dotha, wee bee, the rock, etc. Il est donc normal que Zomby arrache la victoire, mais malgré un énorme missplay T1 de son adversaire, il termine à 1 point de vie.

Même tournoi, face à Blotto. Blotto reste bloqué à 2 lands pendant 8 pioches. 8 PIOCHES. Il lui suffisait de piocher UN SEUL terrain supplémentaire pour totalement bloquer Zomby, et récupérer la victoire. Encore une fois, partie d’anthologie, mais qui aurait pu se terminer T3 si Blotto avait obtenu un terrain supplémentaire, et Zomby n’aurait eu AUCUNE réponse à ça. (Il n’est pas question ici de missplay, mais de chance, nous sommes d’accord). 

Il en est de même pour le report d’Andriana disponible ici.

Face à Zebigcoconuts, ce dernier décide de faire défausser un peer en ayant connaissance de la main de son adversaire. Je vous laisse le passage juste en dessous avant de reprendre : Cabal Therapy !!! Que va-t-il donc nommer ? Mon high tide part au cimetière et je laisse révélée ma main avec 1 île, 2 Ideas, 1 Peer, 1 Psychic et 1 Petals. Il sacrifie son cabot et nomme… Peer ! Il me dit dans sa réflexion que les autres cartes sont injouables.

D’après vous, nommer Peer était la meilleure chose à faire ? Pourquoi faire défausser une carte qui fait piocher une seule carte parmi 5 visibles, au lieu de faire défausser 2 cartes qui font piocher 3 cartes chacunes ?

Je ne dis pas qu’il aurait forcément gagné en ayant fait défausser les 2 Ideas Unbound, mais toujours est-il que laisser son adversaire gagner au lieu de vraiment tenter de le ralentir est rarement une bonne idée.

Et pour la game 2, Andriana arrive à trouver 3 tides sur 4 en 4 tours. N’importe quel pack piochant 3 fois sa carte maîtresse s’en sortirait, et The rock piochant 3 HTT sur les 4 premiers tours doit se sentir bien frais face à beaucoup de match-ups.

Face à Thomas, un joueur venant du pauper, Andriana se permet un départ T4 face à un deck jouant des contres.

Mais je vais reprendre ses mots pour imager ce passage : “G1 : Mon adversaire ne connaît pas mon deck, venant du Pauper, me spell pierce un Peer sur la fin de mon tour 2, se met full tap à son tour 3 pour augur of bolas + Brainstorm. Un bon play value pour s’assurer de trouver sur Augur, assurément à faire en pauper. Je prends mon T4, et Welcome to Peasant !” 

Se full tap avec un deck possédant des contres, au tour à partir duquel le deck combo en face peut te tuer, c’est rarement le bon play. Aucun souci, il ne connaît pas le pack, c’est normal d’être surpris. Mais Zomby33, Neral, Touf en face, auraient-ils perdu cette partie ? Bref, ce ne sont que quelques exemples, l’idée n’est pas de blâmer ces joueurs, puisque le “bon” play est toujours plus difficile à définir quand on joue la partie que quand on regarde la partie après coup. Je suis le premier à faire de gros missplay qui font souffler tous les observateurs extérieurs.

L’idée est juste de dire que se baser sur des pourcentages de victoire uniquement peut amener à des conclusions parfois hasardeuses, si l’on ne prend pas en compte les paramètres potentiels qui entourent ce pourcentage de victoire. Encore une fois, je ne blâme pas non plus le comité, ils ont pris des décisions à un instant T, avec le contexte précis à cet instant T, et je comprends lesdites décisions. La puissance du pack ne semblait pas être le seul paramètre pris en compte. Je ne remets donc pas en question le ban de parchemin du marchand. J’explique juste pourquoi le deck pouvait sembler puissant, mais ne l’était pas tant, de mon point de vue. Ça n’engage que moi, ma vision biaisée du format et de ce deck, puisqu’en était vraiment fan. Mais nous ne sommes pas là pour refaire le monde. Merci de m’avoir lu, j’espère que ce n’était pas trop indigeste, et qu’il y avait des informations intéressantes à en tirer entre 2 larmes versées pour ce magnifique deck qu’est Arcane Tide. 

Avis aux builders fous, si quelqu’un arrive à rendre Tide de nouveau performant (sans être trop dominant) dans le format, je suivrai ses avancées avec plaisir !

Ecrit par Phalangel