Zoom sur : Tron

L'article aux mille et un meme

Il est venu le temps des cathédrales.

I - Introduction

Salut les loulous ! Bien la famille ? Anyway, c’est le moment de vous parler de mon deck préféré du format, le seul, l’unique, LE deck control du format, j’ai nommé Ux Tron.

Control en Peasant ça peut sembler une mauvaise blague, pourtant pour vous mettre l’eau à la bouche je dirais que ce deck a amené le comité à bannir une carte lors de leur dernière annonce et que niveau Powerlevel j’ai d’excellents résultats avec (je dois être aux alentours de 35+% de perfs avec dès que je le joue quelque part, avec un winrate qui doit approcher 65+% au très gros doigt mouillé, slurp, en comptant la période Glacial Chasm). En regardant la data online qu’on a, c’est aussi tout simplement LE, ou un des meilleurs decks du format selon les critères d’observation.

Le dernier Google Doc complet des 8mens s’ouvre par une victoire de Tron pour se clôturer par… une victoire de Tron. Et le suivant s’ouvre avec une victoire de Tron. C’est bien pensé tout de même (Gdoc for old players ; Gdoc for young players).

Merci au ban de Glacial Chasm ayant amélioré le wr, on ne peut plus faire d’erreurs en le jouant.

Je vous annonce malheureusement que pour des raisons éditoriales la data exposée ici ne prendra en compte que jusqu’au Weekly Irrigation et au 8men Grey Banner. Vous êtes évidemment bienvenus à actualiser et croiser cette data avec l’actuelle étant donné qu’elle est devenue publique avant la publication de cet article (voir Deck Statistics).

Tron a 2 mauvaises réputations : il serait compliqué à jouer, et il tuerait très difficilement. La complexité du pack est souvent surestimée par les adversaires du pack. Quant à la capacité à tuer, avec une bonne liste et des lignes pas trop déconnantes, on peut largement faire une belle CdF en ayant le temps de cloper, et d’aller aux toilettes entre chaque round (paragraphe écrit par Toufmade).

Il est donc grand temps d’ouvrir cette boîte de Pandore du Peasant qu’est Ux Tron.

C’est parti pour la Masterclass de 60 pages !

III - RIP le sel

Il n’y aura à priori pas autant de sel que dans le Zoom sur Kuldotha, le deck n’étant pas aussi problématique à mon avis et sa présence n’induisant pas un métagame aussi déséquilibré que celui avec Kuldotha plus Synthetiser. 

Je vais toutefois essayer de faire en sorte que le plat ne soit pas fade non plus.

Déjà, hop, attaque gratuite sur le comité pour avoir injustement banni Glacial Chasm qui n’avait jamais fait de mal à personne :{.

IV - Retour sur milieu 2023 à nos jours

Mais qu’est-ce qui a poussé à bannir Glacial Chasm ? Un bref historique, tout de même, de ce qui s’est passé dans notre format depuis un an.

A) Synthetiser mon amour

Synthetiser mon amour. Quel étrange cri, disait Marguerite Yourcenar à propos de ce titre de Marguerite Duras. (…) Marguerite Duras qui n’a pas écrit que des conneries hein… Elle en a aussi filmé.

Gropez 2023. Des singes s’envoient des Synthe à la figure. Des old players essaient de jouer Control (coucou Caw Gate) et se font totalement outvalue par le meilleur aggro du format. 

Sombre période.

À côté un deck monte malgré le silence des médias : The Rock, qui vient juste de récupérer le downgrade de Drown in sorrow, très bon contre le meilleur deck du format à ce moment (je pense sincèrement qu’avec Synthe Kuldotha serait resté devant The Rock avec Drown in sorrow). The Rock fera tout simplement d’excellentes performances sur le samedi et le dimanche. Viendra ensuite le ban de Synthe et The Rock s’imposera très fortement sur la scène Online, deck né des ébats de Zomby33 et de Yamipotter, ce dernier s’en faisant son fer de lance pendant une grosse période en ligne jusqu’à nos jours où il délaisse de plus en plus le deck et le trouve dépassé. 

Quel rapport avec Tron ?

Ce deck ne fut pas joué lors du Gropez 2023. Voilà. C’est un deck qui a plutôt été sous-joué pendant toute l’histoire du format, à quelques exceptions près. Il n’a également pas été joué lors du Gropez 2024 mais a fait une bonne performance durant la CDF 2023 (probablement le seul présent à y être), piloté par le co-auteur de cet amalgame de lettres que vous scrutez.

Lien Report Tron CdF

On notera le nombre de cartes excédentaires à 60 MD équivaut au nombre de places manquantes pour faire Top8.

Ce qui nous intéresse ici c’est la chronologie : la domination de The Rock a poussé le format a s’adapter, ce qui s’est fait de plusieurs façons.

L’histoire de cette adaptation, qui va commencer avant le Gropez 2023, débute avec la résurrection par votre serviteur d’un archétype injustement sous-joué, incarnée par une perf avec Arcane Tide le 13/04/23 (les trois perfs précédentes datant successivement du 27/09/22, du 31/03/22 et du 31/10/2021). 

High Tide outragée ! High Tide brisée ! High Tide martyrisée ! Mais High Tide ressuscitée !

Le deck a ensuite eu des ajouts et plus de considération de la part de la communauté, en témoigne l’avalanche de tops qui suivirent celui cité plus haut (merci d’ignorer la première perf le suivant directement :{), notamment par un certain M. Bonobo sous oxygèno (anonymat préservé) qui se reconnaîtra. Ce message discord est un bon résumé de tout cela : 

Le MU d’High Tide contre The Rock était plutôt positif pour High Tide qui pouvait se remettre de combinaisons de Hymn To Tourach et de Sinkhole, notamment grâce à Lorien qui faisait piocher 3 si la partie durait un peu (The Rock n’ayant pas toujours l’enchaînement parfait de disruption puis Passageway, l’un sans l’autre ne suffisant généralement pas). 

Cela fait partie du retour de High Tide sur le devant de la scène en 2023.

En parallèle une autre résurrection a été également faite par votre (humble :{) serviteur, pas une aussi volontaire que celle décrite au dessus (dans le cas Tide j’ai toujours trouvé le deck fort et injustement sous-joué). 

J’ai simplement rejoué la liste qui avait fait quatrième à la CDF 2021 dans une optique de compréhension.

Lien decklist post CdF

Mais cela n’était pas mon coup d’essai avec Tron, et l’histoire que je vous narrer remonte à de nombreuses années avant.

Fondu au noir, flashback !

Dans mon adolescence triste et solitaire, les cartes étaient mes seules amies. Pour des raisons financières évidentes, j’avais monté quelques decks Peasant dont la decklist Tron qui m’avait semblait la plus pertinente entre toutes celles jouées à l’époque (Grixis avec des wraths par exemple, ou des versions Monsters) à savoir Dinrova Tron, et pas celle de n’importe quel joueur, d’un certain Toufmade. Pas question de jouer des decks sans contresorts ! J’adore Mental Misstep (LA carte qui m’a donné envie de jouer en Peasant), et je veux bien payer 4 manas pour jouer Teachings et aller chercher mon sort gratuit (vous apprécierez l’efficience, l’anglicisme est KDO). 

Apprendre à jouer correctement Dinrova Tron tout seul, avec peu d’apport théorique car les discussions sur magic-ville étaient plus accès au carte par carte, contre mon père (jouant plus pour son fiston de 14 ans que pour Magic) m’a sûrement apporté les plus grosses épiphanies de ma vie de joueur de MTG. 

Notamment celle-ci sur le plan de jeu du deck ; Dinrova Tron était davantage un deck Control qu’un deck ramp avec un peu de contresorts et de gestion. Les lignes Value infinie comme Mnemonic Wall dans Pulse ou même Ghostly Flicker sur Mnemonic Wall (je devais davantage me servir de Ghostly Flicker pour blink des Mulldrifter evoke à l’époque, ligne quasiment disparue à notre époque, que pour faire la combo avec Mnemonic Wall) ne m’étaient pas évidentes au début : rappelons que le deck jouait Maul Splicer et Artisan of Kozilek à l’époque et avait donc un plan Ramp viable et fonctionnel contre certains decks. 

C’est en prenant des vilains decks Devotion qui jouaient des HTT et des antibêtes (on s’amuse comme on peut entre père et fils) que j’ai découvert un peu par hasard que Pulse dans Wall qui reprend Pulse, ben c’était super fort.

La résurrection est en fait davantage un remaniement de l’archétype après avoir testé la decklist de Loïc présentée ci-dessous.

À vue d’oeil au premier abord je ne pensais pas que c’était mauvais, mais j’avais des appréhensions. Avec le recul il est maintenant aisé de voir les nombreux points sur lesquels cette liste est mauvaise (non pas qu’elle le soit dans l’absolu). 

L’énorme problème de ce deck c’est qu’il a les chevilles plus grosses que les miennes. Il veut pouvoir répondre à tout dans la théorie, et pour ça jouait des tuteurs faisant du CDA, et se reposait sur un plan de jeu Tron Rapide, fixeurs, Accès à tout mon deck (avec des réponses à relativement tout en x1). Si une seule chose ne se passait pas comme prévue (genre Duress sur votre unique contresort, vous vous retrouvez sans contre dans votre deck (donc impossibilité de Teachings dedans) jusqu’à trouver un Wall ou Tortue : donc au lieu de pouvoir faire Teachings sur un deuxième contre, vous allez devoir passer par Teachings sur tuteur sur Tortue/Wall, ce qui vous demande de passer une pioche et bien plus de mana.

La base Tron Rapide avait poussé au choix de jouer 4 Crop Rotation, carte particulièrement médiocre en multiples (même si c’était moins le cas à l’époque de notre bien-aimé Glacial Chasm) et contre les jeux bleus qui étaient encore, je sais que cela paraît fou avec nos standards actuels, très présents et performants. Il y avait aussi le présence de 4 Bonder’s Ornament, carte que je n’apprécie pas en multiple car chère à activer pour piocher, contrairement à l’etb de Prisme.

De plus vous aviez parfois de mains avec le Tron Rapide, mais avec des multiples Crop, un ou deux One Of pas forcément utiles, et des Bonder’s, qui vont à la fois vous accélérer et à la fois vous ralentir car il faudra piocher avec. 

En bref, le deck était parfois Clunky, et me semblait trop facilement attaquable (si vous avez des tuteurs et une statue en main et qu’on vous sinkhole votre Tron par exemple c’est dramatique). 

Face à ces problèmes j’ai tenté des modifications penchant davantage vers ce qu’avait été Dinrova Tron auparavant ou vers ce qui se faisait en Pauper.

Les améliorations ont été faites par itération.

Le deck fut rejoué par d’autres joueurs et plusieurs approches ont ainsi été testées.

Cette performance de Zeroxceet est particulièrement intéressante car elle est la première de Sicarian Infiltrator dans le format (et dans Tron obvious).

Pour résumer cette année d’amélioration (2022) : Impulse > Tutor + arrivée de Sicarian.

Je joue ensuite Sicarian et perf 4 fois online entre le 16/04/2023 et le 30/08/2023 (n’ayant pas joué les trois premiers mois de l’année). 

Malgré cet ajout de taille (rétrospectivement) je serai le seul à perfer avec le deck en 2023 avant la CDF et la performance de Toufmade évoquée plus haut. Le deck continuera d’être sous-joué fin 2023 mais gagnera régulièrement des tournois entre nos quatre mains : le deck s’imposait sur la scène online.

Pour résumer : Fin 2023 et début 2024, on avait donc un environnement où Tide, Tron et Rock marchaient bien.

Le MU contre Rock était plutôt positif pour Tron même si The Rock pouvait tout à fait gagner avec un bon enchaînement de HTT, Sinkhole, Passageway, couplé à Nihil Spellbomb et Duress. Ce BG de Yamipotter en a d’ailleurs fait la démonstration aux Masters 2023 en battant tous les Tron sur son passage (période où Rock respectait évidemment énormément le MU, ce qui n’était pas encore le cas pour Ux Tron : des techs comme Exclude et Veil of summer sont venues plus tard). 

Le MU contre High Tide était plutôt positif pour Tron car Sicarian apportait une menace éphémère et il était difficile de passer la batterie de contres (notamment le terrifiant Unwind, particulièrement efficace contre Gigadrowse, une tech post-side de Tide contre les jeux contre-sorts).

Au sein de ce pierre/feuille/ciseaux de cette méta Fin 2023/Début 2024, Tron faisait donc le puit. La feuille Kuldotha/Red Assault était alors peu jouée et le deck évoluait dans un environnement assez fermé et extrêmement favorable ; les decks Control, notamment avec des tuteurs, profitant énormément d’un méta connu afin d’aboutir à un équilibre optimal de leurs réponses (cf Yamipotter et son article sur Counterbalance, que je vous invite à lire pour sa grande qualité : Lien article Counterbalance by Yamipotter ).



Le deck étant alors très fort et disposant d’une carte oppressive avec laquelle il était relativement difficile d’interagir et qui créait de longues parties parfois très frustrantes pour l'adversaire, prendra donc son ban mérité de Glacial Chasm le 28/04/2024, rendant directement par là Expedition Map et Crop Rotation moins fortes dans le deck. 


V - Decktech

Rise like a Phoenix. «J’aime les moustaches, donc j’aime les femmes à moustaches» ironise Aristote.

Allais-je abandonner mon deck préféré ? Certainement pas. J’ai retenté de le jouer une fois post-ban mais l’espoir d'une perf s’envola avec une mauvaise exécution d’un lancer de pièce contre un Kuldotha (je perds sur la draw, je gagne sur le play, je perds sur la draw, un MU intelligent comme on les aime) ; le manque de Glacial m’ayant coupé une ligne de play, je ne retente pas l’expérience (d’autant que le joueur de Kuldotha était mono-maniaque du deck en Online) en me disant que je n’avais pas autant de lignes disponibles qu’avant et qu’il faudrait attendre un méta plus favorable pour ressortir le deck.

Puis vint une perf d’Antho63 le 09/06/2024 : Lien perf Antho63 09-06-2024

La liste jouant certaines cartes que je n’aime pas trop et critiquées précédemment et surtout, Shame on you Antho63 ;-), aucune copie de Sicarian, je me fais un devoir de rejouer le deck puisque premièrement ; il est capable de performer de nouveau et deuxièmement ; je n’allais pas laisser le MD d’un si beau deck être traîné dans la boue sur cette place publique qu’est MTG-Peasant par son manque de Sicarian.

Je rejoue le deck 2 mois plus tard (ayant eu beaucoup à faire entre-temps, optimiser Wee Bee, apprendre à jouer Roots, se demander avec quelle version de The Rock on allait perdre au Gropez toussa toussa). 

MH3 n’ayant pas apporté grand-chose pour le deck, je tente quand même d’inclure Sink into Stupor, carte qui prenait à la fois le slot d’un terrain et à la fois le slot de Generous Gift (car il fallait bien trouver de la place pour inclure des cartes vous empêchant de mourir maintenant qu’il n’y avait plus Glacial). J’ai joué 4 fois la même decklist en Online et c’est donc cette decklist qui sera étudiée dans l’article.

Je l’ai joué sans bouger la moindre carte dans deux 8men, un weekly et un freeplay, faisant respectivement 3-0, 3-0, 4-0 et 3-1 (perdant 0-2 contre un Kuldotha aux sorties bien violentes, seul mono rouge affronté sur ces 14 parties). Son ratio win/lose est donc de 13-1 (92.8 % wr) ce qui n’égale pas celui de Kuldotha avec Synthe en 8men mais me semble être un gage de qualité suffisant. La liste ne semble néanmoins pas optimale, surtout lorsque le petit singe (<3) sera sorti de sa boîte fin septembre 2024, et nous avons donc discuté avec Toufmade des possibles évolutions de l’archétype qui seront davantage étudiées dans C- Ouverture. 

Pourquoi ce nom de Slim Shady ou Still D.R.E. ? Plein de raisons : Slim car ici on est partisans d’une mana curve basse (Runaway Boulder et Bonder’s Ornament aka le redraw pour 7 sont des cartes qui redoublent faute d’une bonne note, même si le dernier est proche de la moyenne). Ensuite parce que c’est un deck de gangster qui n’aime la police Kuldotha/Red Assault (Mono Rouge est généralement vu dans plein de formats comme une sorte de police évitant à des decks comme Ux Tron par exemple de dégénérer en étouffant un format) et qui va braquer les métas fermés. 

C’est aussi un deck principalement développé par Touf et moi, qui avons le chic pour casser le format suite à nos discussions. Nous avons activement participé aux bans récents de Krark-Clan Shaman, Disciple of the vault, Experimental Synthetizer (oh le beau bébé BR Oni-Cult qui a unilatéralement cassé le format sans bavures), Glacial Chasm, et en partie Merchant Scroll, Touf ayant déjà des faits d’arme avant que je ne joue en Peasant.

C’est aussi un deck qui revient par périodes depuis 7 ans malgré quelque bans essuyés. 

Guess who’s back ?

Il faut imaginer Touf et moi dans le clip Still D.R.E. dans la voiture à la place de Snoop Dog et Dr DRE (effort d’imagination que vous n’aurez nul mal à faire tant la ressemblance est marquante IRL). Touf est évidemment Snoop Dog car il fume plus et est plus cool que moi.

-Still Snoop Dog and DRE. 

-Guess who’s back.

-Still doing that, huh DRE ?

-Oh for sure.

Plan de jeu général : U Tron, ou l’art de ne pas mourir (mais de gagner quand même)

Ux Tron est un vrai pack contrôle-prison et globalement draw go. L’idée principale est d’utiliser les extras manas du Tron pour jouer des spells qui sont chers mais intrinsèquement très forts. C’est très compliqué en 2024 de lister Mulldrifter dans un pack qui ne triche pas avec le mana. La carte est pourtant très forte. Idem pour Mystical Teaching (qui a été une carte clé de certains contrôle quelques années auparavant).

Évidemment, aligner le Tron demande à jouer quelques cartes spécifique, et le côté Colorless de la manabase aussi. 


A) La Manabase

Si on regarde un peu la manabase de la decklist, et les supports à celle-ci, voilà les choses à retenir : le deck joue 21 Lands (si on inclut Sink into stupor dans le compte). Ce n’est pas impossible d’en jouer 22, en excluant Glacial, qui n’est pas un vrai land (écrit par Touf il y a longtemps, RIP joli terrain). 12 Lands du tron, 2 Taplands, 2 Filtre lands, 2 Basiques, 1 Bojuka Bog, 1 Cycle land. On ajoute deux Lorien qui vont permettre de chercher soit du fixing tap (aka un Biland) soit une île dégagée.

Les Surveil Lands :

Ces terrains sont très importants pour de nombreuses raisons : 

Parmi ces raisons, la (1) et la (3) me font préférer les Surveil/Scry lands à Cave of temptation qu'on retrouve parfois en Pauper comme Kill alternatif (on la récupère chaque tour avec Pulse et on fait des gros Mulldrifters, Yata!). À noter que Toufmade m'a parlé d'une situation où jouer un Surveil land au dessus d'un Scry land l'a embêté, car il ne voulait pas la carte ni On Top ni dans son cimetière (type un Wall alors qu'il y a une Nihil en jeu). 

Les terrains du Tron :

Il est important de comprendre ce qu’implique avoir le Tron. Vous avez 3 terrains qui produisent 7 manas incolores. Donc c’est un peu comme si en jouant 3 cartes, vous en aviez en fait 7. Je considère que cela fait un CA virtuel de +4. Lien article Virtual CA

C’est assez important d’avoir cette dynamique en tête pour appréhender le deck : un deck Control se reconnaissant généralement par sa capacité à faire du CA et à avoir plus de mana disponible en Late Game que son adversaire. Les terrains du Tron sont parfaits pour remplir ces deux conditions.

Les taplands :

Principalement là car ils donnent accès à vos deux splash principaux (Vert puis Rouge). Le fait que ce sont des Îles vous permet d’aller les chercher sur Lorien et vous permettent de faire plus de mana sur un High Tide adverse. Pré-side, vous irez principalement chercher le UG, mais la tendance peut s’inverser notamment post-side contre d’autres decks bleus.

Bojuka Bog :

Un très bon terrain de MTG, qui se mariera très bien avec Crop Rotation et Ghostly Flicker. A une petite utilité contre certains Midrange type The Rock, Wee Bee ou des Ux Terror. A une grosse utilité contre d’autres decks comme LSD, mais surtout Roots, qui justifie par sa seule existence sa présence en MD. Le mana noir ne peut être utilisé que pour le flashback de Teachings, c’est un terrain qui peut sortir post-side contre des decks où il est inutile (principalement des MUs rapides).

Les îles :

RAS, en jouer plus qu’une est important pour en chercher davantage sur Lorien. Entre 2 et 3 semble être le bon nombre.

Le cycling land : 

Principalement là pour deux raisons : 

La carte n’est pas catastrophique au tour 1, surtout si le plan est d’Impulse T2, elle coupe en revanche des lignes en mid/late game où vous préféreriez une Île.

Concernant la manabase, il est important de rappeler que Prism permet de se stabiliser en couleur ET de creuser dans les land drops. C'est très important d'assurer ses landrop dans le deck, surtout en early/mid.

Idem, Map permet la meme chose que prism, en assurant à 100% le landrop mais sans réelle possibilité de ce cycler sauf via remote island ( Play médiocre au demeurant). Impulse peut aussi chercher un land, c'est important de rappeler ce point. Faut pas hésiter à chercher le 3eme landrop dessus.

Enfin, parce que le pack est un stack à mana en réalité, on joue aussi Lorien. C'est important de chercher des basics avec. Ou des colorés de la couleur post side à la 2. Majoritairement c'est ce qu'on fera de la carte.

B) Les cartes pour stabiliser le deck

Expedition Map/Crop Rotation

Le pack joue 4 Expedition Map et 1 Crop Rotation (actuellement, ce n’est pas déconnant d’en lister 2, parce que Crop dans Bog c’est pas mal dans un méta Roots/ LSD).

Prophetic Prism

Cela permet de stabiliser la couleur, ça cantrip en ETB, ça se cible par Ghostly Flicker, accessoirement ça permet d’avoir le tron T3 et un coloré up..

Impulse

Les 4 Impulse vont en début de partie souvent permettre d’aller chercher un land (de préférence manquant pour le Tron). La flexibilité offerte par la carte est vraiment cool, mais faut pas hésiter à s’en servir pour aligner le Tron rapidement. C’est souvent une bonne ligne a faire avec la carte. 

Ce qu’il faut garder en tête, c’est que Tron, comme l’immense majorité des decks contrôle, ça veut jouer un terrain à tous les tours sur le début de partie. Faut pas hésiter à prendre des lands sur des impulse.
 

Autre astuce très importante : l’utilisation des map. Perso (écrit par Touf), je les joue souvent comme ça : je la joue, mais je ne la sac dans 2 cas de figure si elle m’assure le Tron (ou si j’ai déjà le Tron), ou pour m’assurer un land drop en early.
 En gros, si vous êtes dans la configuration suivante : une Mine en jeu, une mine en main, et un tapland en jeu, à priori, il est préférable de ne pas sacrifier la map de suite, afin de s’en servir quand on aura récupéré la tour ou la power plant.


Autre astuce sur map : si vous vous en servez pour chercher un 3eme land, et que vous êtes dans une configuration avec une mine et un tapland, il faut aller chercher Powerplant. Comme ça, le prochain tuto ira chercher une tour qui sera détap (c’est mieux d’avoir une tour up qu’une Powerplant car cela ajoute un mana de plus). 

Enfin, Lorien est une carte qui rentre à la fois dans le compte de land/fixing et dans le compte de piocheurs.

C) Les cartes pour faire du CA

On sait comment jouer ses terrains et les cartes autour. Ok, cool, mais ensuite c’est quoi le pack ? 
Comme tout deck contrôle-prison, il y a 2 effets principaux qu’on recherche : Disrupt la game et faire du CA. 

Faire du CA c’est très important dans le deck, parce que les outils qui vont permettre de disrupt la game sont coûteux en ressources (du moins en cartes) ou en synergies. 
Le moteur à CA du pack, c’est en réalité Mystical Teachings. C’est un excellent moteur à CA qui en plus cherche des spells de bonne qualité. Ceci dit, le pack joue un moteur Wall + Ghostly, des Mulldrifter et des Sicarians. 

Mulldrifter

Mulldrifter se joue de 2 manières différentes : ça peut être un slot de mid/late où tu le hardcast. Ce qui permet de bloquer et de draw. Mais ça peut totalement se jouer T3 en évocation. Pour chercher des lands, ou pour avoir du fuel post HTT. Certes le pack est souvent capable de le hardcast, mais dans les faits, la partie la plus pertinente de la carte c’est bien draw 2. Faut pas hésiter à l’évoquer.

Mystical Teachings

Point très important sur cette carte : elle ne se joue pas que de manière réactive. En effet on peut être tenter de s'en servir pour chercher un contre/un fog/du side/une solution. La carte peut aussi aller chercher Crop, qui vous permet d'augmenter vos chances de faire Tron dès le T5, ou de Bog dans les MUs où c'est fort. 

En vérité, la meilleure manière de jouer la carte, c'est dès que vous n'avez rien à en faire, et que vous avez 4 manas up en fin de tour adverse (et le tron), on fait teachings dans teachings. Ca permet d'avoir accès à 3 instants sur la carte. La carte est incroyable dans les MUs combo.  

À noter, que la carte donne accès à une excellente toolbox dans le pack : des locks (Ghostly), du mass CA (Sicarian), du fog (Moment's peace), des contres, de la récursions (Pulse), voir ça peut tuto impulse. Et donc en effet, elle fait des choses très bien de manière réactive, mais en la tuto sur le premier exemplaire, ça vous permet de faire 3 fois cet effet.  En détail, voilà comment utiliser 1 Mystical teachings pour fog pendant 6 tours :

Tout va bien, votre adversaire va vous regarder jouer 6 tours, à vous d'en tirer profit. 

Mnemonic Wall

À noter que pré-side, le 1er Wall peut se slam sans trop d'arrière-pensées dans les faits. Post-side il faudra plus se méfier. Mais c'est jamais mauvais d'avoir ça sur le board, car si l'adversaire se disait que c'est une bonne idée de le gérer, on peut proposer soit Ghostly en réponse, soit, on remontera le wall plus tard sur pulse (Et oui, gentiment notre adversaire nous a donné une target à Pulse). Note importante : remonter impulse sur Wall c'est souvent bien. Ne pas négliger Impulse, c'est une très bonne carte dans le deck. La ligne est à méditer. 

Ghostly Flicker

La carte seule sur certains set up peut faire beaucoup de CA. Typiquement, pour contrer un antibete qui cible un mulldrifter, c’est excellent (CA +2 voir +3 avec un prism à coté). Faut pas hésiter à jouer cette carte même en dehors de la boucle wall ghostly. En revanche c’est peu pertinent en miroir de contrôle. Après ça dépends du nombre de tortue et Pulse encore à disposition. La boucle Ghostly + Wall + EtB : c’est une des boucles les plus lentes du pack. C’est une ligne qu’on va faire très tardivement dans la partie. Pour lancer se genre de boucle – notamment en miroir de contrôle – faut être assez safe et avoir du back up. Par contre une fois en place, le pack est quasiment en roue libre et vous devriez écraser votre adversaire s’il n’a pas eu de réponse adéquate. 

Sicarian Infiltrator

C’est l’ajout récent le plus pertinent au pack. C’est un très gros piocheur dans le pack, et la carte est une ligne de play à elle seule dans pas mal de Mus. Ca tappe très fort dans les combos, ça fait des bloqueurs vs aggro pour gagner un tour. Et ça fait CA + beaucoup vs Control, le tout en flash, et en étant tutorisable sur Mystical Teachings. 

Colossal Skyturtle

A noter, on peut utiliser Tortue pour remonter un spell à CA, c'est un play ok. Et après, idem on a une target à Pulse. Pulse c'est en réalité un mini moteur à CA auxiliaire, qui va tourner très bien dès que le méchant veut interagir. C'est une carte clé dans les Mus grindy, il faut être vigilant notamment à la 1 quand les decks grindy jouent Bog.

Bon une fois qu’on pioche toutes ces cartes, on fait quoi avec le pack ? Comme préciser plus haut on va essayer de nullifier toutes les stratégies de l’adversaire. 

D) Les cartes pour empêcher l'adversaire de faire des bêtises aka les cartes méchantes

Unwind  /Lose Focus / Prohibit :

Les contres, on en joue entre 4 et 5 MD. Dans ces contres il faut au moins un Unwind, parce que ça propose des séquences terrifiantes une fois le tron en jeu et que globalement le pack veut contrer peu de bêtes vu qu’on peut nullifier facilement les phases d’attaque. 
Ce nombre de contres relativement élevé permet d’avoir sur le T2 régulièrement le choix entre contrer, jouer Impulse, craquer une map, jouer un Prism. Ça donne une certaine flexibilité à l’early et c’est surtout très important, dans certains Mus, d’avoir un contre up dès le T2. 


Moment's Peace / Weather the storm / Pulse of murasa :

Les cartes de lock : on joue ici 3 Moment’s Peace, 1 weather the storm, 2 Pulse of murasa. L’idée va être d’arriver si votre adversaire vous propose un board state bien méchant (type un Nazgûl, un Roots ou un Slivers qui a des grosses/grosses de partout) à 2 Mnemonic Wall, 1 Ghostly Flicker et 1 Moment’s Peace. Vous pouvez alors lancer Ghostly Flicker sur vos deux Wall, récupérer Ghostly et Moment’s Peace pour fog à chaque tour.

Comment jouer les moment's peace (le moment ou la théorie est fucked par la pratique) ?

En théorie il faut jouer moment's peace le plus tardivement possible. Ca c'est vrai, toujours. Sauf que le plus tardivement possible ce n'est pas toujours la phase d'attaque létale de l'oppo, des fois c'est celle d'avant. 

Il est très important de tenir compte de la chose suivante : Si on est derrière de beaucoup et qu'on va fog, c'est une bonne idée, mais si 2 tours après, le game state est le même, c'est pas top. Donc c'est important de tenir compte qu'on aura besoin de fog mais aussi de mana pour faire autre chose sinon, on va juste mourir, mais dans 2 tours. 

Si votre adversaire essaie de tuer vos Wall, Pulse of murasa remontant Wall, cast Wall remontant Pulse est une ligne solide.

Cela est rarement le cas, mais si vous avez un peu de temps Channel Tortue dans Pulse, Pulse dans Tortue vous permet de gagner 6 pour 4GG, ce qui peut acheter un peu de temps pour stabiliser, ou juste enfoncer le clou si vous n’avez rien à faire avec votre mana.

E) Les cartes pour tuer

C’est recommandé à Magic, il faut pouvoir se lever de la chaise à un moment pour jouer un autre match. Les plans de jeu principaux pour tuer seront dans l’ordre : 

1) La concession adverse :

Votre adversaire aura souvent envie de concéder quand vous l’aurez Fog+Contre Lock. Deux Mnemonic Wall + Ghostly Flicker vous permet pour 2U de reprendre un éphémère ou rituel depuis votre cimetière dans votre main : vous pouvez donc Fog à tous les tours (nullifiant ainsi toutes les stats de son board et faisant un énorme CA virtuel) et proposer un contre pour chacun de ses topdecks. 

2) Météorite :

Quand vous êtes déjà dans la situation (1) et que votre adversaire ne veut pas concéder, vous pouvez enchaîner les Impulse pour trouver Météorite et le tuer aisément avec ça : en effet Wall + Ghostly + Météorite permet de mettre X*2 dégâts, Y étant La quantité de mana à votre disposition/2. Vous lancez Ghostly en payant le mana bleu grâce à Météorite, puisque cette dernière reviendra dégagée.

La séquence à faire est : 

Une considération sur pourquoi Météorite n'est pas joué en Pauper : en effet je n'ai pour l'instant pas vu de listes l'incluant. Si la météorite est gérée en Pauper (anti-artefact, Duress) leurs decks n'ont aucun moyen de la récupérer depuis le cimetière. Alors que dans un monde ayant accès à de la technologie aka le Peasant, vous pouvez renvoyer votre Météorite dans votre main depuis votre cimetière avec le channel d'une grosse Tortue (si faire voler des tortues n'est pas du progrès, je ne sais pas ce que c'est...).

3) Mulldrifter :

Sur certains boards bloqués au sol par double Wall + Ghostly + Fog, type Mono Noir Zombies, vous pouvez le taper pendant 10 tours avec Mulldrifter et le tuer. Vous pouvez en avoir plusieurs sur le board, et dans des situations où vous avez bien gagné (cf Reconnaître les board states gagnants) vous pouvez hardcast une grosse et pouissante Colossal Skyturtle pour accélérer la clock. 

4) Sicarian Infiltrator :

Ce sera rare de tuer avec cette carte, mais cela peut arriver notamment dans le miroir ou dans des MUs combos (je pense notamment à High Tide). 

E) Les Flexslots

1) Weather the storm :

Utile dans un méta très agressif et ouvre une combo avec Energy Refractor. 

2) Sink into stupor :

MH3 rocks in Peasant : qu’est-ce qu’a gagné le deck avec cette puissante édition ?

La réponse est pas grand-chose. J’avais envie de tester un slot qui pourrait être à la fois sur celui de Generous Gift et à la fois sur celui d’un terrain. Ce test vous montre qu’un deck aussi puissant que Tron ne sait parfois pas quoi faire avec ses Uncos, et devrait donc inciter à l’exploration. 

3) Energy Refractor : 

En plus d’être un fixeur supplémentaire décent, bien qu’un peu mou (et cible à Ghostly Flicker pour value), la carte permet en plus une combo infinie qui sera décrite plus bas, notamment utile pour passer un deck qui aurait fait points de vie infinis et voudrait vous tuer à la meule. 

4) Remote Isle :

La carte n’est pas obligatoire et peut être un peu Overkill notamment un Mid/Late game si vous aviez vraiment besoin d’une source de U untap, ce qui peut faire la différence entre perdre et gagner une game (mais transformer vos Map ou Pulse en Cantrip en late game peut aussi faire la différence). 

Ouverture sur le futur :

Toufmade ferait probablement :

- 1 Sicarian MD

+1 Teachings MD

-1 Hydoblast SB

+1 Chill SB

Je suis d’accord que jouer 3 Chill est bien mieux que 2 niveau consistance (35,4 % de l’avoir en main OPT avec 3 copies contre 25.1 % OPT avec 2 copies, avec moins de 74.7% de chances de le jouer puisque je compte Lorien et les taplands comme des sources de U untaps). Ces 10 % font mine de rien une énorme différence, surtout sur un long tournoi, pour une carte aussi déterminante si elle est lancée tôt, et médiocre à inutile si piochée trop tard.

Concernant Teachings et Sicarian, vous devez avoir une idée de pourquoi j’ai split de cette façon au vu des mes propos précédents, insistant sur l’importance de la Board Présence dans ce format.

Vous avez une idée générale de l’orientation que pourrait prendre le deck dans un métagame très rouge.

VI - Comment jouer le deck a.k.a. Le pavé

A) Introduction :

La principale difficulté avec un tel chapitre est que Tron en tant que deck Control va chercher l’adaptation à l’autre. Il est donc compliqué de vous décrire le plan de jeu principal étant donné que celui-ci dépend en grande partie de ce qu’il se passe en face.

Vous pourrez généralement appliquer vos concepts théoriques sur Control appris précédemment lorsque vous jouerez Ux Tron. Voici un florilèges d’articles pour vous aider dans cette tâche, classés arbitrairement par ordre chronologique :

Avis général : ne cherchez pas à être plus malin que votre adversaire. Plus vous le respecterez mieux vous jouerez en règle générale. Un contre-exemple sera apporté dans les puzzles.

B) Quelques conseils sur le fait de jouer Tron :

C) Comment s’améliorer avec le deck :

Vous pouvez faire du goldfish, mais uniquement pour le mulligan et le séquençage de vos premiers tours. Cela pourra vous conforter en gardant des mains à 5 meilleures que des mains à 7, ainsi que sur la régularité du deck à mettre en place son plan de jeu.

Il n'y aura ensuite pas d'autres choix qu'essayer, perdre et remonter à cheval jusqu'au succès, même si regarder du gameplay et demander des conseils est toujours recommandé.

D) Plan de jeu global : comment jouer une partie complète avec Tron ?

Malgré la difficulté d’un tel exercice on va essayer de vous donner une visualisation d’une partie idéale contre The Rock.



Vous pouvez tout de même gagner des parties même si vous faites Tron très tard dans la partie (Tour 7+) en témoigne cette partie où Antho63 me met une raclée (il n'a pas eu le Tron avant, c'est la première Sinkhole que je joue).


E) Liste non exhaustive de conseils en vrac :

Généralement ce qui va inverser la vapeur c’est météorite, puisque la carte couplée avec Ghostly + Wall dit « pour 20 mana incolores tu prends 20 » (météorite arrivant dégagée à chaque blink et faisant donc le U inclut dans le coût de Ghostly) laissant généralement, car nous nous trouvons en late game lorsqu'on fait cette interaction, un ou deux tours seulement à l’adversaire pour réagir. La carte en plus de cela rentre un peu dans le plan de jeu Fixing, et un peu dans le plan Gestion, assez efficace notamment contre les decks combo-créature. 

Vous pouvez aussi torturer votre adversaire selon la version que vous jouez : si vous avez la combo Refractor et Generous Gift, vous pouvez théoriquement détruire tous ses permanents (mana infini, puis Generous Gift tous ses permanents avec la boucle Wall, puis double breath weapon, les Wall survivant car vous les blinkez à 2 dégâts) et transformer tous vos permanents excédentaires en 3/3. Et accessoirement avoir pseudo contres infinis. Et faire une infinité de dégâts et une infinité de points de vie pour vous. Cela suffit en généralement pour terminer une partie de Magic The Gathering.

Il est très important, en tant que bon joueur de Control, de tirer le maximum de satisfaction de vos victoires. N’hésitez pas à humilier gentiment votre adversaire pour lui rappeler qui est le patron. 

RIP l’énorme faute de ce meme trouvé sur Internet.

Je précise que nous étions en vocal avec Yami en train de déconner (et ayant perdu la G1 Yami jouait de toutes façons ses Outs) et la game s’est donc transformée en partie de Multi où on papotait entraînant ainsi plusieurs plays humiliants.

Ces screens vous permettent qu’en late game on défausse des Lorien Revealed au dessus des Impulse (cette information vous permettra de relativiser la puissance de Lorien), car vous voulez éviter de vous decker, et ayant vu déjà beaucoup de One Of grâce à Teachings il est préférable de trouver une seule carte sur quatre pour 1U en éphémère que faire Ancestral Recall pour 3UU en rituel.

Le temps peut être votre ennemi et aussi votre allié.

Le temps est une problématique importante lors des matchs que vous jouerez avec Tron. Il ne faut pas négliger cet aspect d'une partie de Magic, notamment dans les tournois à enjeu. 

Les games en 8men, Weekly et Freeplay (sauf accord préalable avec votre adversaire pour les Freeplays) sont soumis à des règles spécifiques précisant que si, à la fin du temps imparti (50 minutes) et des cinq tours additionnels qui les suivent, les joueurs sont à 1-1 ou à 0-0 la partie se jouent en mort subite (le joueur qui a le plus de points de vie).

Une illustration de cette problématique de temps est que j’ai gagné plusieurs 8men sur Weather the storm/Pulse of murasa lethal grâce au différentiel de pvs (à méditer pendant le side in/out) lors des morts subites après les tours additionnels (la g3 commençant parfois directement en mort subite, expérience particulièrement délicieuse). Aucune partie gagnée de la sorte n’était injouable pour moi en jouant différemment (évidemment) dans ces configurations. Mais ça a écourté des parties qui auraient pu êtres plus intéressantes. 

À noter que le temps peut aussi être votre allié ( du moins l'ennemi de l'oppo). Si vous avez sécurisé la win à la 1, et que votre oppo ne veut pas concéder, vous n'êtes pas obligé de vous presser à l'attaquer. Libre à lui de vouloir essayer de tuer 2 fois Tron post side en 10 min. Libre à vous de sortir des kills pour rentrer de la disrupt et viser le puissant 1-0. Ceci est aussi un conseil aux adversaires de Tron. Si votre de deck ne gagne pas vite, ne vous enferrez pas trop G1 dans une longue game si celle-ci vous échappe réellement. 

Basiquement, vous allez devoir vous forcer à jouer relativement vite (particulièrement ardu avec Tron au début) et ne pas avoir peur de demander (c’est quelque chose que je n’hésite pas à faire même dans les 5 premières minutes de jeu à des joueurs dont je connais les capacités à faire Draw, comme des pseudos commençant par un B qui se reconnaîtront peut-être, si j’estime que c’est nécessaire). Si vous voyez que votre adversaire tank 30 secondes sur chacun de ses plays, incitez-le à accélérer, ça rendra l’expérience du match meilleure pour tout le monde. 

Vous essaierez ensuite de passer des points (UNIQUEMENT quand vous avez la partie en contrôle, sinon bloquez préventivement, et essayez d’utiliser vos Mulldrifter de manière à ce qu’ils vous fassent gagner le maximum de points de vie/temps possible, car ils sont parfois dissuasifs) avec vos créatures, et d’arriver au Late Game en bon état pour tuer avec des boucles Météorite.

Je ne vous recommande pas de jouer la clock, mais cela peut se révéler intéressant dans le cadre de la légalité. Ne trichez pas (merci pour ce conseil). Si vous avez un adversaire permissif et que vous pouvez prendre du temps à chaque action et ainsi gagner 1-0 (l’estimation que vous en ferez à un instant T de la partie sera déterminante de l’issue du match : soit vous vous assurez la victoire, soit vous pouvez vous condamner à une égalité ou une défaite). Il est toutefois plus intéressant de gagner ses matchs 2-0 ou 2-1 que 1-0 dans un tournoi. 

Pour savoir concéder au bon moment et savoir quand il faut s’accrocher il faut être capable de reconnaître ce que j’appelle les Board States Gagnants et les Board States Perdants. Cela peut-être très compliqué à estimer quand on est un novice du deck car Tron en tant que deck control peut être en Board State Gagnant… sans aucun board justement (si ce n’est des puissants terrains/cailloux).

Dégager un concept général me demanderait trop de temps pour arriver à un résultat imprécis : je dirais que plus vous jouerez le deck plus vous affinerez votre jugement en ce qui concerne cette problématique.

Allez, pour progresser dans ce domaine on ingère de façon digeste l’article ci-dessous : On the clock time management and magic

Vous avez également une possibilité supplémentaire de gagner (One Turn Kill) si vous avez inclus Weather the Storm, Unwind et Energy Refractor dans votre deck. Préparez vos mirettes et vos lunettes de lecture, on prend la DeLorean direction l’âge de pierre des Combos, aka le Pauper.

Si votre adversaire n’a plus envie de jouer avec vous, c’est un board state gagnant.

La combo avec Energy Refractor

Apprêtez-vous à me suivre dans les méandres des combos Pauper.

Tout est parti de cet article (où si vous descendez vous trouverez des explications sur la combo) : 

Lien article : The Pauper Metagame and The Brothers' War in 2,151 Matches

Alessandro Moretti, un joueur que je respecte beaucoup et avec lequel j’ai eu la chance d’avoir des échanges approfondis sur l’archétype et notamment sur les slots de manabase (ça devait être avant l’édition de Lorien). Il a ensuite fait un petit article où il décrivait comment l’édition d’Energy Refractor allait transformer certains archétypes, notamment Flicker Tron ; je vous rappelle que Bonder’s Ornament et Prophetic Prism ont été bannis en Pauper à cause du Boogeyman du format, qui avait alors le meilleur winrate du format et qui n’avait tout simplement pas de MU négatif post-side. Expedition Map était alors illégale en Pauper. Nous avons en Peasant actuellement le meilleur des deux mondes. Il a ensuite fini deuxième sur 614 joueurs à un Paupergeddon avec un Ux Tron incluant cette combo. 

Report d'Alessandro Moretti, 2nd/614 with Flicker Tron at Paupergeddon

Il est particulièrement intéressant dans cet article de constater qu’Alessandro a choisi Ux Tron en bonne conscience du nombre important de Kuldotha Burn qu’il y aurait. Cela peut être un argument pesant dans la balance pour jouer Tron à la CDF 2024. Si vous construisez votre deck en anticipant beaucoup de mono rouge et en testant intensivement le MU, vous pourrez peut-être arriver à l’équilibre ou mieux. 

Everything About Tron, the boogeyman of Pauper, Article supprimé depuis, par ChannerFireball

Lien article : Sur le Ban de Prism et Bonder's

Lien article :An advocate for Pauper Tron

Je vous invite fortement à lire le report d’Alessandro Moretti pour avoir une meilleure appréhension de comment jouer Tron.

Vous trouverez ci-dessous son compte Twitter si vous avez envie de le lire.

https://x.com/A_AdeptoTerra

Combo OTK Pauper oblige, vous aurez besoin de 11 cartes. C’est parti pour la recette de cuisine. 

Vous devez avoir 3 Urza’s Tower, 1 Urza’s Mine, 1 Urza’s Power plant, 1 Ghostly Flicker, 1 Energy Refractor, 1 Unwind, 2 Mnemonic Wall, 1 Weather the Storm (plutôt facile non?). 

Une fois que vous avez tout ça, félicitations vous avez gagné la partie si vous avez un kill dans votre deck (généralement sous forme de météorite en Peasant, en Pauper plutôt Rolling Thunder, Lightning Bolt ou Compulsive Research) en assemblant Exodia le maudit. 

Vous avez ici un gameplay de la combo afin d’en faciliter sa compréhension : 

Combo expliquée à 16:31

À noter que dans la pratique, vous tuerez généralement avec Météorite + Mnemonic Wall + Ghostly Flicker ou des créatures volantes + fog lock au sol qu’avec ça. Ça peut être néanmoins utile (ou pas) d’avoir une combo dégâts infinis pour parer à toute les éventualités (un Ivy Combo qui aurait fait pvs infinis par exemple et qui espère vous tuer à la meule), surtout que la carte n’est pas horrible en soit, c’est un mauvais Prisme et sa capacité à filtrer est particulièrement lente dans un méta aussi rapide que le Peasant mais j’aime bien la carte notamment pour avoir une cinquième cible early à Ghostly quand on a rien à en faire.

Toufmade hait la carte de toute son âme.

Du coup quand il me demande le soir un deck à jouer en Freeplay on lui passe un Pouissant BG Demonic Broodscale avec deux Refractor dedans :


What could go wrong by playing a nice Refractor ?

Il a fini par gagner le match car mon deck est trop Pouissant.


Il est également possible de jouer Mortuary Mire pour éviter de mourir à la meule une fois que vous avez lock la partie, mais c’est un terrain plutôt médiocre.

Oh my sweet SummerShinyToys...

F) Comment jouer contre le deck :

Le deck supporte mieux « Beaucoup de disruption et un peu de pression » que « Beaucoup de pression et un peu de disruption ». 

Vous voulez vraiment le mettre dans les cordes avec un board imposant et une menace constante de le tuer tout en interagissant une ou deux fois avec quelques interactions clés (une REB sur sicarian, un exil de cimetière au bon moment peut largement suffire si vous avez mis suffisamment de pression tôt). 

J’ai peu de conseils à vous donner ensuite (eh oh vous voulez quand même pas que je perde sans cesse post parution) puisqu’outre la pression Early et la Disruption Early, il devient de plus en plus difficile d’espérer gagner au fur et à mesure que la partie dure.

L’astuce du chef :

En plus de contrer Prophetic Prism et Expedition Map en early pour gêner son set up, des cartes comme Annul (qui me semble très bonne dans le méta actuel, avec les Roots, Glitters et Aesir qui pullulent) ou Steel Sabotage contrent également Sicarian. 

G) Bilan :

Le deck, présenté de la sorte avec mon approche relativement théorique et technique, peut sembler particulièrement ardu à jouer. Ce n’est pas vraiment le cas : vous allez devoir trimer au début, certes, mais une fois que vous aurez de l’entraînement la plupart des lignes seront acquises et automatiques. Ce n’est pas le deck le plus compliqué à jouer du Peasant, loin de là ! Il sera rarement auto-piloté non plus, il ne faut pas abuser, ce qui en fait un deck de choix si vous voulez vous triturez les méninges juste ce qu’il faut (on pourrait le rapprocher en terme de difficulté d’un UB Faeries par exemple). Vous avez également un petit pourcentage de parties gagnées très facilement parce que vous avez les Nuts ou que vous tombez sur un Random particulièrement mou, ce qui peut faciliter le saut dans le grand bain.

Le deck ne se sera en revanche pas forcément un bon Pick pour la CDF 2024 si elle se retrouve envahie par des singes (joueurs comme cartes). Toutefois par son bon positionnement global et sa capacité à manger les Randoms il devrait être capable de bons résultats si bien piloté (cf la CDF 2023).

VII - MUs et Tables de Sideboard

Les MUs étudiés seront arbitrairement au nombre de 17, tous ceux sur mtg-peasant, et par ordre de nombre de perfs. Je n’ai pas joué tous les MUs (mais une écrasante majorité) et les % de wr seront écrits avec l’aide de mon doigt mouillé magique et complétés par la data normalement rendue publique avant la publication de cet article. Nazgûl, par exemple, ne sera pas inclus car perf postérieure au début de la rédaction de ce chapitre. 

Comme information, j’ai battu 2-0 le Bg Nazgûl de Zombie33 (4 Sinkhole en side) en 8men. Comme play marquant je dirai : Echoing Truth target Nazgûl. Wall target Echoing Truth.

J’ai commencé par les titres en marquant le win-rate théorique que j’imaginais. J’ai eu ensuite accès au wr réel grâce à la data rentrée, je l’ai donc écris à la suite ce qui vous permettra de voir la différence entre approximation au doigt mouillé et réel.

NB : si vous êtes arrivés jusqu’ici (félicitations voyageur) je considère que vous maîtrisez un minimum le vocable MTG et m’exprimerait davantage par abréviations par économie de moyens.

1. Wee Bee : MU théorique : Favorable 65/35, MU réel 2024: 50% (1-1-1), MU réel post ban : 50 % (1-1) (je compte les égalités que Zombie33 compte pour 0 % comme 50 % histoire de gonfler les chiffres)

N.D.L.R. : je décline toute responsabilité pour la défaite et l’égalité (0-0 wtf) de Tron contre Wee Bee. Je regardais la défaite en spectateur et le joueur de Tron a particulièrement mal joué son match à mon avis (croyant qu’un Mulldrifter gagnerait la course contre un Novice 5/6 enchanté par All that glitters) et concédant trop tôt. J’ai joué la victoire de Tron face à Wee Bee et ce fut un 2-0 assez écrasant (je n’ai pas du tout été inquiété).

Pour la peine je vous remets cet article d’utilité publique :

https://articles.starcitygames.com/articles/whos-the-beatdown/

Spoiler : vous n’aurez (quasiment) jamais le rôle de l’aggro avec Tron.

il faut voir le MU comme un Kuldotha plus mou avec de la plus mauvaise disrupt. Il va troquer Raze et REB contre de la défausse et Thraben Charm. Et à priori la défausse non ciblée c’est pas le bout du monde quand votre adversaire n’a aucun moyen d’interagir avec vos terrains et Sicarian Infiltrator. Early Tron + Sicarian/Mulldrifter passe bien le MU. Faites attention à tourner autour de Thraben Charm et de ATG OTK.

In :

+1 Rebuild : Vous achète beaucoup de temps, ralentit ATG, ralentit Familiar même si vous reprenez un ETB, enlève un peu de value si ça mange des Clue.

+1 Return to nature : Principalement rentrée pour contrer All that Glitters qui sera son principale moteur de grosse pression. La carte peut aussi tuer un Rat pour acheter du temps, détruire une Nihil Spellbomb s’il en joue
Pro Tip en connaissance de cause : de manière générale avec Wee Bee et Affinity utilisez vos terrains artefacts en priorité pour lancer vos sorts si possible.

+1 Exclude : La carte devrait être rentrée car forte en bataille de value, et particulièrement efficace. On serait toujours content de faire du 3 pour 1 en contrant une créature à etb.

+1 Breath Weapon : Wrath relativement efficace considérant ses bodys (hors KSF et ATG). 


Out :

-1 Weather the storm : Vous n’en avez pas besoin pour être hors de portée de mourir, même si la carte est intéressait du fait que Wee Bee joue généralement beaucoup de petits sorts chaque tour. La carte est globalement mauvaise en bataille de value.

-1 Unwind : La carte est principalement sortie question de place, mais il est envisageable d’en garder un. Ça contre Omen si besoin, Hopeless si besoin, All that glitters, Nihil Spellbomb s’il en joue et Thraben Charm. Vous ne rentrerez pas le deuxième. 

-1 Météorite : Si vous avez gagné la G1 il est possible de l’enlever et de le tuer à 1-0 (ou le tuer avec des boucles Wall sur wrath/contre/bog/contre pour détruire son board en boucle et le tuer au Sicarian).

-1 Lose focus/ Moment's peace La dernière carte à sortir va varier entre le Lose Focus, qui peut être clunky et inefficace pour contrer son premier sort lancé du tour, ou le troisième Moment’s Peace, selon l’agressivité de sa version et le nombre d’anticimetière (si vous prenez des Dawnbringer Cleric sur votre fog avant que vous puissiez le flashback, il est concevable d’en garder 3).

Vous vous fichez qu’il remonte son board avec Omen après un breath weapon, vous assez fait suffisamment de Tempo Advantage. Vous pouvez aussi l’arnaquer avec un Bog. Tournez bien autour de Thraben Charm et tout devrait bien se passer.


2. The Rock : MU théorique favorable 60/40, MU réel 2024 : 50 % (3-3), MU réel post ban : 100 % (2-0)

Les versions Passageway seront plus pénibles car la carte est auto-suffisante et fait une value qui peut davantage être pénible que les versions Aesir. Early Tron + Sicarian/Mulldrifter passe bien le MU.

In :

+1 Unwind : La carte n’est pas exceptionnelle mais contre HTT, Nihil Spellbomb et Sinkhole qui sont des cartes qui vous embêtent. Le fait que la plupart des listes jouent Malevolent Rumble, ou encore Urborg Repossession fait qu’il y a assez de cibles à contrer. Si vous affrontez une version Aesir, la carte gagne beaucoup en efficacité. Pro Tip : vous pouvez contrer une Nyxborn Hydra lancée en Grâce avec Unwind car c’est alors un sort d’aura sans être un sort de créature. 

+1 Abrade : La carte tue le premier Passageway Seer et la première bête ciblée sur Aesir ainsi que Nihil Spellbomb.

+1 Exclude : Sert principalement à contrer les créatures à emblèmes. 

Out :

-1 Breath Weapon : La carte tue Passageway dans des spots particuliers et en le disant vite et pas assez choses à côté. La carte pourrait être envisageable contre des versions Aesir avec beaucoup de petites créatures.

-1 Weather the storm : La carte n’est pas bonne en bataille de value. 

-1 Moment’s Peace : La carte n’est pas si intéressante en bataille de value, même en prenant en compte les batailles d’emblèmes : 2 suffisent largement.

3. Kuldotha Burn : MU théorique défavorable 35/65 : MU réel 2024 : 33 % (2-4), MU réel post ban : 0 % (0-2)

Plus le deck jouera de blasts, plus il aura des sorties instables et vous laissera de chances. Les listes créatures heavy ce sera souvent wrath or die. Le MU sera plus ou moins négatif selon le respect qu’il vous a accordé dans son SB (nombre de Pyroblast mais surtout de Raze, ou de méchantes uncos comme Price of progress).

Avis aux joueurs de Kuldotha : ne rentrez ni Tormod’s crypt et encore moins de Relic dans le MU, c’est un piège (cf l’article d’Alessandro Moretti). Ce sont des « Do nothing card » qui ne mettent aucune pression, encore plus quand elles prennent de la place dans le séquençage de votre développement early. Pyroblast est une carte décente car elle contre Sicarian, Wall dans wrath, ou coupe des lignes Teachings dans wrath. Ne vous reposez pas trop sur le carte, elle sera dure à jouer parfaitement. 

https://mtg-peasant.com/top8/1767/1/

Une liste comme celle-ci sera plus proche du 30/70 que du 40/60 car en moyenne plus explosive que les versions blasts. En revanche vous pouvez la punir très fort si vous timez des Breath Weapon.

In :

+4 Hydroblast : RAS.

+1 Weather the storm : Agit comme un Simili-Fog et permet d’assurer le late game en restant hors de portée de blasts.

+1 Echoing Truth : Contre un Kuldotha Rebirth a posteriori. Peut être faiblarde à très bonne.

+1 Breath Weapon : RAS. Meilleure carte contre le deck.

Out :

-1 Unwind : La carte est trop lente et ne contre pas assez de choses.

-1 Mystical Teachings : La carte est lente et vous ne la voulez pas en doublon. En avoir une assure le late game. 

-1 Météorite : À sortir, surtout si vous avez gagné la 1, car Kuldotha ne gagnant pas de points de vie, vous pouvez le tuer avec n’importe quoi une fois la partie sous contrôle.

-1 Mulldrifter : La carte est un peu molle et n’est pas le meilleur bloqueur contre Kuldotha : vous devez néanmoins en conserver un petit nombre pour continuer à faire de la value et avoir des cibles à Pulse.

-1 Ghostly Flicker : La carte est molle et a perdu un grand intérêt dans le MU maintenant qu’il n’y a plus Glacial Chasm. 

-1 Bojuka bog : La carte n’accomplit pas grand-chose dans le MU. Toufmade n'aime pas sortir la carte même dans ce MU car il considère qu'avoir un nombre plus élevé de terrains vous permettra de garder plus de mains (Bog + 1/2 terrains + Prism + Weapon vs X + 1/2 terrains + Prism). Je trouve le MU suffisamment compliqué pour accepter de greed un peu façon Pauper sur la manabase, à la High Risk High Reward.

-1 Energy Refractor : Le fixing est trop lent pour ce MU et la combo inutile. Peut être envisagé en tant que moyen de maximiser les Nuts (Fixing T3 acceptable dans le MU si Tron servi/map).

4. UW Affinity Glitter : MU théorique favorable 60/40, pas de data réelle

Je n’ai pas assez joué le MU pour avoir des certitudes. S’il time bien ses contres avec des grosses sorties aggro ça peut être compliqué. Le fait de jouer Rebuild me fait mettre Tron devant, car le deck ne passe pas très bien les bounces, Sicarian, les Fogs Locks et les interactions que Tron peut proposer. Une sortie très agressive, surtout protégée par Spell Pierce/Metallic Rebuke, peut vous mettre dans l’espace. 

In :

+1 Rebuild : RAS.

+1 Return to Nature : RAS.

+1 Abrade : RAS.

+1 Breath Weapon : La carte sera particulièrement importante à rentrer contre une version Ninja.

+1 Echoing Truth : RAS. Bounce une grosse/grosse.

+1 Unwind : Contre ATG/Michiko. A d'autres cibles acceptables comme Thoughtcast/OOM (ou Drum :{). Permet théoriquement d'aider à résoudre un Rebuild si votre adversaire joue des Hard Counters type Dispel. 

Out :

-1 Weather the storm : La carte n'achètera pas beaucoup de temps face à d'énormes créatures.

-1 Météorite : La carte, outre Ghostly, n'interagit pas avec des créatures importantes hors Ninja. Avec Rebuild vous n'avez pas vraiment besoin d'autres wincons que sa résolution.

-1 Bojuka Bog : La carte n'accomplit rien dans le MU.

-1 Crop Rotation : La carte n'est pas nécessaire et vous pouvez vite vous retrouver puni si votre adversaire a rentré 4 Spell Pierce.

-1 Energy Refractor : Le fixing est lent et vous n'en avez pas nécessairement beaucoup besoin dans ce MU.

-1 Lose Focus : À la fois c'est une bonne carte d'early pour éviter de subir la pression d'un ATG/Michiko, autant c'est proche de la pochette vide en late où il aura des milliers de Drum inutiles, sauf dans le cas de payer un Lose Focus.

5. BRx Affinity : MU théorique favorable 65/35, MU 2024 réel : 100 % (1-0)

Le deck peut vous mettre de la pression, a de la reach, de la disruption et de la pioche, mais est globalement mou (et vous avez compris que Tron aime la mollesse en face).

In :

+1 Abrade : RAS.

+1 Rebuild : RAS. Empale son deck. Protect the king.

+1 Return to nature : RAS.

+4 Hydroblast : Contre Grille, Cranial Ram, Atog, Galvanic blast, Oni-Cult et surtout Pyroblast.

Out :

-1 Weather the storm : La carte n'est pas inintéressante. Je la sors question de place, parce que je valorise Pulse bien au dessus dans le MU.

-1 Moment's Peace : Grixis Affinity est suffisamment mou pour que 2 Moment's Peace suffisent à lock/acheter du temps.

-1 Bojuka Bog : La carte n'accomplit pas grand-chose dans le MU : Grixis Affinity ne jouant ni de défausse comme HTT ni de casse-terrain comme Sinkhole (Welcome to Peasant, Pauper deck), vous pouvez enlever un terrain sans vous exposer à des soucis de fonctionnalité.

-1 Météorite : Rebuild est un meilleur kill.

-1 Unwind : La carte est un peu chère dans ce MU, surtout pour ce qu'elle contrera.

-1 Lose Focus : La partie risque d'aller au late game où la carte ne brille pas particulièrement.

-1 Energy Refractor : Vous n'avez pas particulièrement besoin de ce fixing dans ce MU : il ne s'attaque pas à votre manabase et sa mollesse fait que vous aurez du temps pour trouver de quoi vous fixer.

À noter que je ne sors ni ne rentre de Breath Weapon : la carte est un bon flexslot x1 dans le MU, et brillera pour exploser des Boards remplis de Familiar/Germ/Construct. Elle sera plus ou moins bonne selon les sorties d'Affinity donc les multiples ne me semblent pas souhaitables. 

6. GR Midrange (souvent Ponza) : MU théorique défavorable 40/60, MU réel 2024 et post ban : 66.6 % (2-1)

J’ai dû plus gagner avec Tron contre Ponza (que ce soit UG, B, UB ou GR d’ailleurs) que perdre des games mais ça doit être en partie dû à la chance. Le MU est de toutes façons impossible contre Les nuts (pour quasiment n’importe quel deck d’ailleurs). Les sorties correctes vous êtes derrière. Vous passez devant sur les sorties en moyenne basse et le fait que le deck perde tout seul quelquefois (Tron a une meilleure stabilité dans son plan de jeu que Grx Midrange, bien que les ajouts récents de MH3 ait grandement amélioré la qualité de cette dernière).

Il faut capitaliser sur le fait qu'une fois qu’il aura épuisé ses interactions d’early (casse terrain, même si un topdeck de sa part peut vous remettre mal) son deck est en fait un Gruul Ramp (bizarrement ce nom d'archétype fait beaucoup moins peur à un joueur de Tron). Sink into stupor un early Mousse est probablement décent. Pro Tip : Ghoslty Flicker un terrain ciblé par Mousse fait fizzle le sort et donc il ne cherchera pas de terrain. Hydroblast ne sert pas à grand-chose dans le MU car Chrysalide est incolore.

In :

+1 Exclude : La carte est principalement là pour éviter qu'Avenging Hunter vous traîne dans la poussière, mais se jouera généralement sur la première grosse menace possible.

+1 Unwind : La carte est là pour contrer ses casse-terrains (qui vous embêteront toujours en late, car il cascadera dedans). A d'autres cibles acceptables comme Kiora ou Malevolent Rumble. Si vous avez Tron, n'hésitez pas à contrer ses Utopia de Late pour faire du mana et ainsi faire davantage de bêtises avec Teachings/Sicarian.

+1 Abrade : Tue Boarding Party/Relic. Peut tuer l'early Elf.

Out :


-1 Weather the storm : La carte vous fait gagner beaucoup de points de vie mais votre adversaire va faire un énorme Board et la carte sera juste moins bien que Moment's Peace. 

-1 Breath Weapon : La carte ne tue rien à part des elfes, et les tuera souvent trop tard.

-1 Mystical Teachings : La carte est un peu molle et supportera mal les attaques sur votre manabase.

Vous gardez tout ce qui ressemble de loin ou de près à un terrain ou du fixing, que ce soit Bog, Refractor, Météorite, et vous essayez de protéger vos terrains via Crop/Ghostly et de les récuperer via Pulse. Et on prie très fort quand votre oppo fait Elfe T1.

7. Dredge : MU favorable 65/35, MU réel post ban 75 % (3-1)

Vous pouvez contrer Roots, le Fog Lock assez facilement et vous avez juste à éviter de mourir sur Giant. Bojuka Bog + Ghostly Flicker passe bien le MU. Vous pouvez acheter du temps en faisant des Pulse sur des cibles à Dread Return.

In :

+1 Return to nature : RAS. Empale son deck.

+1 Echoing Truth : RAS. Détruit toutes les plantes (ce à quoi il n'a pas d'out).

+1 Unwind : Contre Roots, mais a aussi d'excellentes cibles à côté comme Dread Return ou Malevolent Rumble (ainsi que Last Rites que Roots devrait rentrer contre vous).

Out :

-1 Weather the storm : La carte n'achètera jamais assez de temps contre un immense board de Plants vs Zombies. Dredge joue aussi peu de sorts généralement durant ses tours, car le Unearth de Mutt et les capacités de Maverick ne sont pas de sorts.  

-1 Energy Refractor : La carte est un fixeur trop mauvais dans ce MU, et vous enlevez la combo via votre plan de side ce qui lui retire encore plus d'utilité.

-1 Breath Weapon : On peut trouver beaucoup de bons arguments à la carte, mais je l'enlève faute de place car je considère qu'un bon joueur de Roots arrivera à faire des bêtises, et la carte n'est bonne quasiment que dans le cas inverse. Je valorise davantage des contres comme Prohibit/Lose Focus pour empêcher les Early Roots/Dread Return, et je laisse météorite pour tuer à travers des boards trop gros pour vos Sicarian, et avec possiblement des Ent ou autres pour vos Mulldrifters.

8. Red assault : MU très défavorable 30/70, pas de date réelle

Un joueur expérimenté mettra un peu de temps à vous tuer, notamment Post Side. Les anciennes listes de Red Assault de Zombie33 sont particulièrement négatives puisque particulièrement préparées à Tron (Zomby ne pouvant pas supporter ce deck). Des listes avec moins de Price of Progress et de Wild Slash seront davantage jouables. Je n’ai pas du gagner beaucoup de matchs contre Red Assault (je suis même sans doute autour de 0%, ou peut-être un match gagné pour X perdus) mais j’ai déjà gagner des parties, notamment G1. 

Une liste davantage préparée aux decks rouges, surtout post-parution du Singe mécanique, comme celle présentée en C- Ouverture, pourrait davantage s’en sortir. C’est évidemment un MU où le toss joue énormément dans vos chances de victoire.

In :

+1 Abrade : RAS.

+4 Hydroblast : RAS.

+1 Weather the storm : RAS. Red Assault n’apprécie généralement pas la carte car c’est dur pour lui de tourner à la fois autour de Hydroblast, Fog ET Weather.

Out :

-1 Ghostly Flicker : La carte est molle et vous n’avez pas particulièrement besoin de Lock pour gagner dans ce MU. 

-1 Mystical Teachings : La carte est molle, les multiples sont affreux.

-1 Mulldrifter : La carte est un peu molle et n’accomplit pas des prodiges. Il est important d’en conserver un certain nombre pour continuer à faire de la value et avoir des cibles à Pulse.

-1 Breath Weapon : Garder des wraths et très moustachu dans ce MU car cela ne tue que Kiln Fiend si aucun sort 

-1 Météorite : La carte pourrait être envisagée dans l’idée de faire cracher un sort. Le haut CCM me fait l’enlever, notamment contre un deck jouant des Raze. 

-1 Energy Refractor : Le fixing est trop lent pour ce MU et la combo inutile. Peut être envisagé en tant que moyen de maximiser les Nuts (Fixing T3 acceptable dans le MU si Tron servi/map).

Je garde Bojuka Bog qui, s'il enlève des Lava Dart, fait déjà beaucoup, et surtout assure les landrops contre un deck qui joue Raze et contre lequel rater des landrops est extrêment punitif.

Vous pouvez sûrement arnaquer des joueurs moins compétents que Zombie33 qui auraient choisi le deck sur de nombreuses interactions, sinon cela sera très dur. 

9. High Tide : MU très favorable : 70/30, MU réel 2024 : 50 % (1-1)

Un match contre Ghostly Tide a été joué contre Tron mais n’a pas été comptabilisé dans la data ci-dessus. Tron a gagné le match.

La 1 n’est pas forcément une partie de plaisir, surtout avec cette version plus légère en contres que les précédentes. Pro Tip : High Tide vous fait ajouter sur vos îles aussi, y compris les Bilands. Cela arrive parfois de partir vous même en boucle infinie pendant son tour de combo grâce à ses Tide, Mnemonic Wall, Ghostly et Unwind par exemple : en tout cas ses Tide vous permettent souvent de vous amusez, et ce sera rarement la carte à contrer à part s’il essaie de partir T3 ou T4 et que vous êtes légers en contres. Essayez de contrer plutôt les Ideas Unbound imprégnés si vous le pouvez. 

Le désavantage de Tron par rapport à U Fae dans ce MU est évidemment que vous avez moins de contres. Un avantage est que vous n’avez jamais besoin d’engager du mana pendant votre tour, sauf pour jouer des prismes et des Mulldrifter dans un spot safe. Avec Sicarian vous pouvez lui proposer un kill éphémère. 

Attention : jouer correctement ce MU implique une bonne connaissance de celui-ci, incluant donc une bonne maîtrise de Tron ET de High Tide en général.

In :

+1 Unwind : RAS. Très fort contre Gigadrowse.

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Return to nature : La carte permet de faire fizzle un Flood of Recollection. Je sais, c’est impressionnant. 

Out :

-3 Moment’s Peace : RAS.

-1 Breath Weapon : RAS.

-1 Weather the storm : RAS.


10. Ux Tron : MU très nul 50/50 (2-2)

RAS : les parties se gagnent souvent à celui qui fait Tron le plus vite et résout un Sicarian rapidement. Généralement les 1/2 vont au bout en contrant tout ce que l’autre essaie de faire. Pro Tip : ne bataillez pas pour contrer un Breath Weapon sur vos Sicarian (sauf si possibilté de lethal). Il a déjà fait de la value, et ce n’est pas comme ça qu’on joue un miroir de contrôle ; évidemment, essayer de ne pas perdre les batailles de contres si elles importent.

In :

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Unwind : Gagne les batailles de contres. 

+1 Exclude : Contre les grosses menaces que sont Wall et Sicarian tout en faisant de la value.

+1 Return to nature : Permet d’interagir avec son cimetière pour « contrer » Wall, Tortue ou Pulse. Permet éventuellement de casser des prismes ou Météorite dans des situations particulières.

Out :

-3 Moment’s Peace : La carte est évidemment bien médiocre dans ce MU. Vous garderez en revanche un Breath Weapon histoire de raser des Sicarian ou des Mulldrifter pour essayer de revenir d’une situation où vous êtes derrière. 

-1 Weather the storm : La carte est inutile dans un miroir de Control.

-1 Lose Focus : Demande trop de coloré pour gagner les batailles de contre. La carte est évidemment bien médiocre comme seul contre, même si la dynamique du MU va pousser les joueurs à se tap out à un moment. 

-1 Météorite : La carte est trop médiocre en bataille de value. 


11. MBA : MU favorable : 65/35 post ban 100 % (1-0)

j’ai eu la chance d’affronter Mono Noir Zombies une fois (gagné 2-0) mais pas sûr d’avoir affronté MBA Squirrel (se référer aux listes de Neral). Le deck s’il joue de la disruption devrait être partagé entre la jouer Early et se mettre hors tempo, ou la jouer plus tard. Si je jouais MBA contre Tron, je privilégierai toujours la seconde option, quitte à me faire arracher par les Nuts. 

In :

+1 Breath Weapon : Cela dépend des versions. Très fort contre Mono Noir Zombies.

+1 Abrade : Bonne carte quelque soit la version. 

+1 Echoing Truth : Plus efficace contre MBA Squirrel pour bouncer des gros thons. Je ne conseille pas de rentrer la carte contre Zombies. 

+1 Weather the storm : Cela dépend de la version que vous affrontez. En général les MBA jouent des sorts de pioche pour 1 et peuvent enchaîner les . La carte peut ne pas rentrer selon la version. 

Out :

-1 Unwind : Contre un sort de pioche (coûtant souvent 1) pour 3 manas n’a pas assez d’impact sur la partie pour être considéré. S’il a un plan de SB avec 4 HTT 4 Sinkhole, la carte pourra être considérée mais cela n’existe pas encore à ma connaissance. 

-1 Bojuka Bog : La carte peut être acceptable contre Mono Noir Zombies, elle n’est en revanche pas bonne contre MBA Squirrel. 

-1 Lose Focus : Les contre-sorts ne sont pas nécessairement intéressants. Selon la version vous pouvez le conserver si vous voyez énormément de lignes où il pourrait avoir un gros impact. On préférera Prohibit pour le côté Hard Counter. 

-1 Météorite : La carte ne tue ni les lords de Zombies, ni les créatures de MBA Squirrel un tant soit peu grosses. Mulldrifter suffit pour tuer dans ce MU, ou une grosse tortue hardcast dans les chicots. 

J’aime bien garder mes deux Ghostly Flicker pour assurer le Fog Lock et passer les nombreux anti-cimetières de ces decks noirs.

12. Storm : MU théorique très favorable 70/30 MU post ban 100 % (1-0)

Vous êtes même probablement au-delà du winrate annoncé. Toufmade m’a toutefois dis que le MU n’est pas si facile dans ses tests contre lui-même (avec notamment Duress). Vous avez des contres, Echoing Truth, et vous pouvez le fog lock. Si vous passez sur les versions Chill cela devrait en plus favoriser le MU.

In :

+4 Hydroblast : RAS.

+1 Unwind : RAS.

+1 Echoing Truth : RAS. Empale son deck. Attention, Deadly Dispute fait fizzle la carte, que l'on soit contre up ou non.

Out :

-1 Weather the storm : Même si la carte paraît tentante, c’est un piège, elle vous fait gagner moins de temps que Fog. 

-1 Breath Weapon : Je n’ai pas assez joué le MU pour savoir si double Breath Weapon est un plan viable. Dans le doute, je dirais que non. 

-2 Pulse of Murasa : La carte peut être envisagée pour remonter des Mulldrifter evoke, ou une Tortue, mais elle risque davantage vous coller à la main que d'être utile.

-1 Météorite : La carte est plus molle que votre grand-père sur l'autoroute (même s'il est mort) et vous pouvez tuer à grands coups de Mulldrifter.

-1 Energy Refractor : Le fixing est trop lent et pas nécessaire car vous passez totalement en Simic.

13. White Tokens : MU théorique très favorable 70/30, data réelle 2024 : 100 % (3-0), MU réel post-ban : 100 % (2-0)

Le deck sur mtg peasant sera le représentant pour WW et Oketra, qui ont échoué à avoir la moindre perf post-ban. À noter que Tron n’a pas affronté White Tokens, mais Oketra sur toute la data enregistrée et citée plus haut. 

Oh no, le deck dont le principal et glorieux fait d’armes est d’arnaquer le deck le plus joué du Pauper avec 4 dust to dust en SB ne marche pas dans un format où Affinity est mauvais (RIP WW). 

Le deck n’a pas une bonne pression et n’a pas de bons moyens d’interagir avec vous tant que vous tournez autour des boosts, Strands sur Breath Weapon et Thraben Charm.

In :

+1 Breath Weapon : RAS. Empale son deck. 

+1 Unwind : Peut contrer Thraben Charm, un Screech si vous vous sentez derrière ou Guardian’s Pledge pour éviter de mourir. Ou même pourquoi pas un Strands qui protégerait ses créature de Breath Weapon. 

+1 Echoing Truth : Bounce ses tokens. La carte n’est pas nécessairement incroyable.

Si vous affrontez Oketra :

Oketra peut faire des choses relativement Unfair avec son artefact, vous voulez le maintenir sur une game « fair » et gagner celle-ci (avec quelques As dans votre manche).

+1 Abrade : Détruire Oketra l’empêche de repartir.

+1 Return to nature : Détruire Oketra l’empêche de repartir.

Si vous affrontez White Tokens 

+1 Return to nature (?) :  Pour détruire Intangible Virtue et interagir, en le disant vite, avec Screech/Strands. La carte peut ne pas être à rentrer.

Out :

-1 Weather the storm : La carte est décente mais WW est suffisamment mou pour s’en passer.

-1 Prohibit : Le contre ne brille pas dans ce MU où beaucoup de sorts importants coûtent 3 (vous allez faire un mauvais trade en payant 4 manas contre 3).

-1 Pulse of murasa/Bojuka Bog/Sink into stupor : Les cartes ne sont pas particulièrement impressionnantes dans le MU. La carte à sortir dépendra de la version. J’aurais tendance à sortir Sink into stupor ou Bog en priorité. (Pulse permettant de remonter Mulldrifter/Sicarian mais prend Thraben Charm ; le gain de vie reste important). Bojuka Bog permet d’enlever des Screech/Strands/Lunarch (faut le dire vite). Sink est un terrain bleu. 

14. U Faeries : MU défavorable 35/65, data réelle 2024 : 33 % (1-2), data réelle post ban : No Data

Le MU doit être un peu au dessus de celui annoncé au-dessus, je suis peut-être même positif dans mes matchs persos. Le MU reste négatif dans la théorie, théorie confirmée par la data. Vos victoires vont beaucoup se résumer à la résolution d’un Breath Weapon (attention au double Winds) ou à la résolution de Mulldrifter/Pulse sur Mulldrifter. Early Tron et l’accès au rouge sont importants pour passer le MU, notamment post side avec l’inclusion de Pyroblast.

In :

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Breath Weapon : Probablement LA carte clé de ce MU.

+1 Abrade : Important pour tuer les ninjas.

+1 Return to nature : Important pour tuer les Favorable Winds et les Moon-Circuit hacker. Peut-être cut par manque de place.

Out :

-1 Weather the storm : La carte n’est pas horrible dans ce MU vu que vous êtes sûr d’acheter du temps. Je l’aurais laissée sous Glacial, maintenant ce n’est plus la peine : c’est la difficulté du MU U Faeries : il vous impose une clock tout en se battant sur le champ de la value. Si vous perdez toutes vos batailles de contre contre lui, vous perdrez à priori. 

-1 Crop Rotation : La carte se mange parfaitement Spellstutter Sprite.

-1 Bojuka Bog : La carte n’accomplit rien dans le MU.

-1 Ghostly Flicker : La carte n’accomplit pas énormément dans ce MU et vous pouvez gagner sans. 

-1 Moment’s Peace : Breath Weapon est bien plus efficace dans ce MU. Un bon joueur de Fae laissera résoudre des Fogs s’il ne tue pas, quitte à piocher quelques cartes de moins sur ses ninjas, et se focalisera sur des cartes plus importantes à tuer.

-1 Lose Focus : La carte ne brille pas pour contrer le premier sort de son tour (où il aura souvent 2 manas up). La carte ne contre pas les Ninjas. 



15. Ux Terror : MU théorique favorable 60/40, data réelle : No Data

Concernant le manque de data réelle, je sais que mon score à Paris est de 2 matchs gagnés pour 0 perdu contre U Terror. 

Delver peut être un peu ennuyant si sorti en multiple en Early et qu’ils flippent rapidement, mais c’est une carte qui se fait très bien bloquer par Mulldrifter. Résoudre un Sicarian vous achètera souvent 10 à 15 pvs en bloquant les 5/5s. 

In :

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Exclude : RAS.

+1 Unwind : Vous voulez être capable de gagner les batailles de contres, notamment pour résoudre des Sicarian vous faisant piocher beaucoup de cartes et vous achetant beaucoup de temps. 

Out :

-1 Breath Weapon : RAS. À sortir même si votre adversaire joue Delver/Mystic. 

-1 Weather the storm : Mauvais en bataille de value. 

-1 Météorite : Vous la sortez probablement même si vous avez perdu la 1. Le MU peut largement se gagner avec des Mulldrifter ou des Sicarian, tant Ux Terror une fois mis hors tempo n’aura pas beaucoup de moyens de revenir. Si votre adversaire joue 4 Delver vous pouvez la reconsidérer.

-1 Crop Rotation : C’est un piège de penser que la ligne Crop dans Bog est intéressante. Crop Rotation est une carte à enlever contre la grosse majorité des jeux bleus. Se prendre des Daze/Spell Pierce/CS dessus sera dramatique, et les jeux bleus vous laissant davantage de temps que les jeux rouges, vous disposez de plus de lignes pour assembler le Tron rapidement. 

-1 Ghostly Flicker : La carte aurait été gardée sous Glacial pour maintenir le lock. Il n’y a pas beaucoup de raisons d’en garder plus d’un ici étant donné le peu d’anti-cimetière que joue Ux Terror et la médiocrité globale de la carte. Vous pouvez également sortir Sink into Stupor qui n’est probablement pas brillante dans ce MU, même si cela dégrade votre manabase, ou le troisième Moment’s Peace. 

16. Wall Combo : MU théorique défavorable 40/60, MU réel 2024 et post-ban : 100 % (1-0)

Ce n’est pas nécessairement injouable. J’ai gagné des matchs contre ce deck, j’en ai perdu. 

Le problème de ce deck vont être les bodys des wall justement, puisque le deck ne prend pas wrath comme son collègue elves, qui est un MU plus équilibré. 

Le MU va dépendre des versions, les versions Wall lourdes similaires au Pauper comme celles avec lesquelles BladeLF perf vont être plus problématiques. 

C’est possible qu’avec une connaissance plus grande du deck et du MU le wr passe à 45/55 voire 50/50 mais je le vois quand même un chouïa négatif. Comme d’autres decks, l’avantage de jouer contre Wall sera qu’il peut fizzle un peu tout seul, surtout si vous contrez ses piocheurs à grand coup d’Unwind. 

Pro Tip : repérez bien avec quoi le deck essaie de vous tuer (que ce soit un kill bleu avec Galvanic Alchemist ou un kill rouge avec .) et rentrez des Hydroblast et des Pyroblast en connaissance de cause.

In :

+1 Unwind : Contre ses moteurs de pioche.

+1 Breath Weapon : Cela dépend de la version, mais jouer plusieurs Breath Weapon favorise les probabilités d’en faire 2 d’un coup ou de faire Breath Weapon, Mnemonic Wall, Breath Weapon. 

+1 Exclude : La carte est décente, surtout sur le play où vous pourrez généralement contrer le premier Axebane Guardian.

+1 Echoing Truth : Sort de tempo acceptable, notamment couplé avec un Contre derrière, ou pour empêcher de se faire OTK par combo et ainsi gagner au moins un tour. 

+1 Abrade : Tue Axebane Guardian.

+X Pyroblast/Hydroblast selon la version : Vous voulez être capable d’interagir avec ses cartes clés.

Out :

-3 Moment’s Peace : RAS. La carte ne sera pas bonne même s’il a un plan alternatif avec Walking Bulwark.

-1 Weather the storm : RAS.

-1 Lose focus : La carte n’est pas horrible, vous pouvez la garder, même elle ne sera vraiment utile que T2 ou T3, se transformant de plus en plus en pochette vide au fur et à mesure que la partie avance.

-1 Bojuka Bog : La carte n’accomplit pas grand-chose dans le MU, même s’il joue Reaping the graves. 

-2 Pulse of Murasa : La carte n’accomplit pas grand-chose dans le MU. 

17. U Curious : MU théorique très défavorable 30/70, data réelle 2024 : 0 % (0-1)

U Curious devrait mettre rapidement en place son plan de jeu avec généralement un Back-Up pour le protéger, et devrait ensuite vous tuer à petit feu en empêchant tout ce que vous voulez faire d’important de se résoudre. 

In :

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Breath Weapon : Ne tue pas forcément toutes ses créatures enchantées (1/2 + 1 = 2/3) ni ses créatures doublement enchantées, mais vous voulez maximiser vos outs. 

+1 Abrade : RAS.

+1 Return to nature : Interagir tôt avec ses enchantements est suffisamment important pour justifier la carte.

+1 Echoing Truth : RAS.

Out :

-1 Unwind : La carte est très bonne dans les batailles de contres qui se joueront en Mid/Late game, bien moins dans celles qui se joueront en Early notamment face à une batterie de Daze/Spell Pierce. Je pourrais reconsidérer la carte en ayant davantage joué le MU (0 parties de mon côté). 

-1 Weather the storm : Mauvais en bataille de value. N’empêche pas ses créatures de connecter contrairement à Fog.

-1/2 Ghostly Flicker : La carte permet de blink Météorite (carte non tutorisable) ce qui est intéressant dans le MU mais bon… plutôt médiocre et inutile. Vous pouvez gagner le MU sans. 

-1 Crop Rotation : La carte est sensible aux contre-sorts. 

-1 Bojuka Bog : Le terrain n’accomplit rien dans ce MU. 

-1/2 Mystical Teachings : Plutôt mou et overkill dans ce MU. Vous pouvez gagner le MU sans si vous êtes consistant dans vos réponses, ce qui est relativement le cas post-side. J’aurais tendance à enlever tous les Ghostly avant d’enlever tous les Teachings. 


18. UB Fae : MU équilibré 55/45, data réelle 2024 50 % (1 égalité que je compte ici comme 50% contrairement à ce que pourrait faire Zombie33 qui la compte comme 0 % oui oui oui)

Vous êtes un peu devant car UB Faeries c’est quand même la grande mollesse. Je crois que je jouais UB Faeries avec 4 Passageway (donc bien plus punchy que des Strix) contre Antho63 et on a fait Draw (1-1) en Pool.

Pro Tip : jouez vite et n’hésitez pas à demander à votre adversaire de faire de même.
Pro Tip 2.0 : Votre adversaire peut jouer des arpenteurs très méchants contre vous comme Ashiok ou Narset. Même si les deux prennent Pyroblast, restez vigilants. 

In :

+3 Pyroblast : RAS.

+1 Breath Weapon : À rentrer particulièrement contre une version lourde en Strix, Faeries et Ninja. Peut même être sorti contre une version lourde en Passageway, Thorn, Gurmag, Mystic et Augur of bolas. 

+1 Exclude : À rentrer contre une version lourde en Thorn, Gurmag, Mystic etc. Ne sera pas forcément rentré contre des versions très tempo avec beaucoup de petites créatures (Exclude ne contrant pas le ninjutsu d’un Ninja). 

+1 Unwind : Vous voulez gagner les batailles de contres.

+1 Abrade : La carte peut être rentrée contre une version très lourde en Ninjas/Passageway/Nihil Spellbomb. Sinon elle n’est pas assez bonne.

Out :

-1 Weather the storm : Mauvais en bataille de value.

-1 Moment’s Peace : UB est souvent assez mou, vous pouvez gagner et Fog Lock uniquement avec 2 Moment’s Peace. Il est envisageable mais déconseillé de rester à 1 post side. 

-1 Crop Rotation : La carte se prend Spellstutter Sprite et Spell Pierce.

-1 Ghostly Flicker : On peut envisager sortir la carte face à des listes légères en anti-cimetières tant elle est médiocre, notamment contre un deck avec des Snuff out. 

-1 Sink into stupor : Ce n’est généralement pas un MU où la carte brillera (modulo des version Conscription). Attention car la sortir dégradera votre manabase. Si votre adversaire joue beaucoup de Duress il peut être intéressant de sortir ce terrain qui peut vous faire perdre T1 si votre adversaire défausse votre seule source de bleu (cas rare). 

-1 Bojuka Bog : Si la carte n’a aucun intérêt car l’adversaire ne joue pas de Gurmag et autre synergie avec le cimetière, il est, au même titre que Sink into stupor, possible de cut la carte. Attention : pour la fonctionnalité de votre deck, ne sortez pas Bog ET Sink. 

-1 Météorite : Vous pouvez sortir la carte contre une liste lourde en Thorn/Passageway/Gurmag/Saheeli etc. La carte reste décente contre une version Ninja. 


Pour résumer : vous allez généralement gagner contre les decks combos et les decks un peu mous et perdre face à Mono Rouge, Tempo et les decks avec beaucoup de casse-terrains. 


Jouer des casse-terrains contre Tron, je parie que vous n’y aviez pas pensé.

À noter que le deck est assez résilient si vous ne couplez pas la disrupt avec de la pression. Privilégiez vos menaces en premier puis embêtez Tron. J’ai gagné énormément de parties en me prenant des combinaisons de multiples HTT et Sinkhole. Si votre adversaire ne fait rien à côté, il joue un peu votre jeu mine de rien, puisque votre but en tant que Control est justement qu’il ne fasse rien. 

Data théorique :

En excluant le miroir, cela nous donne 17 decks et avec ces stats théoriques au doigt mouillé, on arrive à un winrate total de 53.82%, ce qui semble tout à fait décent, contre ce qui perf dans la méta actuelle (pour rappel, un deck à 56.2 % contre tout le méta est généralement considéré comme problématique depuis la période Hoogak en Modern et peut amener à des bans, cf https://x.com/karsten_frank/status/1155189515323133953#).

Data réelle :

En prenant en compte les stats réelles contre uniquement ces decks (donc un winrate global contre les MUs), toujours en excluant le miroir et en comptant les égalités pour 50 % de winrate, nous arrivons à un winrate moyen de 64.86% sur la période début 2024 à nos jours (en excluant les decks où il n’y a pas de data) contre 14 decks apparaissant sur MTG-Peasant, et un winrate moyen de 71.64% post banlist contre 11 decks apparaissant sur MTG-Peasant.

Le winrate moyen toutes parties confondues est de 56.7% sur tout 2024 (21-16) et de 70.8% post banlist (17-7) (les égalités ayant été comptabilisées comme un 1-1, ce qui est aisément critiquable). 

À noter que son retour en force récemment a pu être réalisé notamment parce que le deck était peu attendu. Une fois que les Raze et Sinkhole vont revenir davantage dans les SBs cela pourra être plus dur, même si ces cartes restent toujours actuellement présentes (notamment pour contrer GR Midrange). 

Le deck actuellement me semble plutôt bien positionné, il paraît être dans les T1 ou T1.5 du format. En bref, très très solide.

Si vous voulez battre Ux Tron :

Si vous voulez perdre contre Ux Tron :

Faut-il bannir quelque chose dans Ux Tron ?

Faudrait quand même pas que j’ai la réputation d’un auteur d’articles sur des decks ne prenant pas immédiatement un ban après parution…

Plus sérieusement, je n’ai pas assez d’informations pour le moment, et à priori le comité non plus, pré-CDF pour avoir un avis pertinent. Si la CDF 2024 se retrouve dominée par Tron (j’émets quelques doutes à priori) il serait possible de bannir Sicarian Infiltrator en tant que gros moteur de CA du deck, et particulièrement brutal contre les decks mous ne pouvant le contrer.

D’autres bans seraient envisageables.

Les autres possibilités ne me paraissent, je dis bien ça à titre personnel, pas souhaitables pour la globalité du format ni cohérentes.

Je serais pour le moment partisan d’un no-change en ce qui concerne Tron, les jeux Ux Draw-Go ayant déjà suffisamment de mal à s’imposer dans ce métagame pour bannir leur représentant le plus performant. Le deck ne semble pas être assez joué pour créer à lui-seul un déséquilibre du métagame.

De plus, les decks ne se sont pas forcément adaptés au retour récent de Tron et au moment où j’écris ces lignes, Kuldotha semble revenir sur le devant de la scène avec d’excellents résultats alors que le Singe n’est même pas encore autorisé (il devrait l’être fin de semaine).

Petite anecdote rigolote : Le dernier pairing va vous surprendre…


J’ai dû jouer le deck deux fois à Paris, la deuxième fois ici en battant moult UR Control et U Terror :

La première fois ici : Lien : Perf Paris n°1

La deuxième fois ici : Lien : Perf Paris n°2

J’ai fait 3-0, battant notamment 2-0 le U terror de Gonzalo en Ronde 3. Puis comme j’avais déjà perf et que je voulais rentrer chez moi tôt, j’ai drop (3-0 puis drop, logique). Neral faisait les pairings à la main car Companion ne marchait pas (Ville lumière à la pointe de la technologie) et comme je suis parti, il y avait donc un Bye en ronde 4. Neral a alors jugé bon de donner ce Bye à… Gonzalo, à 2-1 (et donc logiquement c’est un peu comme s’ils nous ré-appareillait l’un contre l’autre). Et, toujours logiquement, le joueur à 2-1-Bye a été classé devant le joueur à 3-0-Drop qui était sa défaite. C’est quoi cette arnaque et ce vol de première place façon Châtelet-les-Halles ? x) Allez hop, incompétence exposée à tous pour la peine.

Ça balance pas mal à Paris

Je tiens à préciser que je ne l’ai mal pris à aucun moment, ça m’a fait rire sur le coup et me fait toujours marrer. 

Donc pour résumer, le gagnant de ce tournoi a fait dans l’ordre 2-1-bye, avec comme défaite le deuxième, ayant fait 3-0 drop. 

Paris, c’est la ville de tous les possibles...


Big up d’ailleurs à tous mes Homies, mes gars sûrs sur Paris, FabX, Marmotte_Lambda, Neral, Gonzalo, Hugo, Jordy, Salwen et j’en oublie pour être des mecs cools !

Méta parisienne être comme.

VIII - Le retour glorieux des puzzles

Un peu de mise en pratique maintenant.

Ce qui est compliqué dans le fait de faire des Puzzles pour Tron, c’est qu’outre un peu de séquençage basique, le deck va plutôt s’adapter à ce qui se passe en face, donc rien n’est vraiment gravé dans le marbre pour le Mid/Late Game : vous ne ferez pas tout le temps Teachings dans Sicarian même à l’équilibre par exemple. C’était plus facile de faire des puzzles pour Kuldotha… Rendez-nous Synthe, monstres !

Pour faciliter l’appréhension du Mulligan avec Tron, voici quelques mains avant quelques puzzles : Keep or Mull ?

Je ne prétends pas détenir la vérité absolue et vous invite à remettre mes choix en question, afin que ces Puzzles et Keep or Mull vous fassent réfléchir, que vous le fassiez ou non, à partir de mon raisonnement. À noter que la rigueur au Mulligan lors de vraies parties est souvent plus compliquée, mais est nécessaire au bon résultat lors d'un tournoi.

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Keep.

Vous avez les Nuts, c’est-à-dire une des meilleures mains que vous pouvez ouvrir contre Random (et en général). Vous avez le Tron servi, plusieurs prismes pour fixer et avancer, un Fog pour ne pas mourir si votre adversaire fait des choses trop violentes et Teachings pour vous adapter, allant chercher quelque chose pour ne pas mourir (que ce soit wrath/fog contre aggro, ou un Contresort contre Combo) ou Sicarian s'il faut juste écraser sous le CA (ou soyons fous un deuxième Teachings).

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Mulligan.

La main n’accomplit rien, est remplie de vide comme Ghostly Flicker avec aucune cible Early (hormis un pouissant bog) et de cartes chères comme Wall et Météorite. 

C'est une main que je mulliganerai donc, y compris les jours où je suis d'humeur récréative, alors que je suis généralement de l’école Mengucci en ce qui concerne le mulligan (I keep « Lands and spells ») malgré le fait qu'on ne fait pas assez de mulligans à MTG, incluant les pros (You probably don't mulligan enough, Article supprimé depuis par ChannelFireball). Mais c’est un bon exemple pour vous montrer que Tron, contrairement à de nombreux Control, a un aspect « Synergie » qu’il faut mettre en place sous peine de perdre sans opposer trop de résistance : il ne se repose pas uniquement sur la puissance brute de ses cartes, à base de Réponses + CA. Faire Tron est aussi important.

Vous être pré-side. Vous savez que vous jouez contre Kuldotha car vous avez scout comme un Boss.

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Mulligan.

Au mieux vous pourrez Breath Weapon T4 OTD, ce qui est sûrement trop lent dans ce MU. Je me vois garder cette main les jours où je suis d'humeur récréative car Breath Weapon est la meilleure carte du deck dans ce MU mais les statistiques sont en sa défaveur.

Vous être pré-side. Vous savez que vous jouez contre Kuldotha car vous avez scout comme un Boss.

Keep or mull ?

Ma réponse :

C'est probablement la main la plus difficile à estimer.

Je me vois garder cette main en étant peu discipliné, mais si vous voulez gagner le tournoi et non être dans l’expérimental, il faut probablement Mulligan. 



Vous être pré-side. Vous savez que vous jouez contre The Rock car vous avez scout comme un Boss.

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Easy keep. 

Vous avez de quoi contrer HTT et Passageway, de quoi creuser dans le Tron, vos couleurs principales et du CA. Votre deck ne pourra pas faire beaucoup mieux comme main dans ce MU hormis Nuts. Vous jouerez à priori Remote Isle comme un terrain dans cette partie, mais vous séquencerez Tangled Islet T1, Tower T2 histoire d'être up contre HTT.

Vous avez gagné la partie précédente grâce à votre main de bg.  Maintenant The Rock a le play, et vous soupçonnez qu’un carré de Sinkhole s’est glissé dans son deck. Et on ne m’ôtera pas de l’idée que pendant la période de Glacial Chasm les Sinkhole ont eu une attitude carrément hostile à l’égard de Ux Tron.

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Keep. 

Nous sommes plus proche d’un mulligan que la main précédente.  La main reste toutefois décente, car elle est résiliente : sur la Draw vous n'avez aucune solution à HTT/Sinkhole T2 autre que subir. Toutefois si tout se passe bien vous pouvez juste contrer un Passageway T4 (si votre oppo setup des Nihil Spellbomb en early par exemple). Vous avez une main qui joue relativement bien après un HTT/Sinkhole/Duress.  La main a aussi une promesse de Tron + Fixing, avec même un possible hardcast Lorien si tout se passe vraiment bien. Il est compliqué même en étant très discipliné de refuser des mains faisant des promesses (sachant que certaines ne promettent rien comme vu plus haut) tout en étant résilientes. À noter que trop mulligan façon Enfant pourri gâté n'est pas recommandé contre un deck Duress/HTT/Sinkhole.

Ce Keep or Mull, en contraste avec celui le précédant sur The Rock OTP, vous montre les changements de dynamique induits par le fait d'être ou non sur le Play, ou le fait d'être ou non pré-side et les reconsidérations que cela fait prendre sur les mains.

Vous être preside. Vous savez que vous jouez contre High Tide car vous avez scout comme un Boss.

Keep or Mull ?

Ma réponse :

Mulligan. 

Vous n’avez pas d’île pour faire plus de mana sur ses Tide, Breath Weapon est une carte totalement morte,  Vous n’avez pas de fixing pour Pulse pour l’instant, et le plan Pulse sur Mulldrifter semble un peu mou dans l'immédiat (vous allez jouer Remote Isle, donc il va falloir evoke Mulldrifter T3 pour avoir une cible et espérer qu'il ne parte pas T3, ce qui ne devrait pas arriver statisquement) rendant la main très similaire à un Mull 6 ou même Mull 5,5. Vous avez un contre, ce qui peut être assez rare G1 pour la garder. Mais c'est à priori le plus mauvais contre, et un seul risque de ne pas être suffisant, surtout si votre adversaire a Pieces of the puzzle (que vous avez envie de contrer alors que ça vous ouvrira le flanc). La main n'est pas une grande promesse pour le futur. Je me vois garder la main en étant d'humeur très récréative (et encore), mais je ne vois pas les statistiques être de son côté. 

Dans le MU High Tide G1 il faudra souvent représenter un contre plutôt que de l’avoir. Un joueur respectueux vous donnera du temps. Un joueur peu respectueux vous aura quelquefois, et se mettra dans une mauvaise situation quelquefois.




Vous êtes en mulligan 4 sur la draw, vous venez de piocher Pulse of Murasa. Ce que joue votre adversaire ne vous intéresse pas car vous n’avez pas le temps.

What’s the play ?

Ma réponse :

Il faut jouer Urza’s mine, pass turn, craquer sa map fin de tour adverse pour aller chercher le Tron (donc Urza’s tower), puis jouer votre terrain et ensuite le prisme : si vous piochez un Mulldrifter, Sicarian ou Teachings vous serez récompensé car vous aurez à votre Tour 3 cinq manas incolores disponibles + 1 prism untap.

Si vous jouez votre Prisme en premier, au tour suivant (assumant que vous piochez des Blank et pas Urza’s Tower puis Sicarian Infiltrator qui serait la seule ligne récompensant Prisme T2 outre en piocher plus) vous craquerez probablement votre Map pour Urza’s Tower, et aurez donc 3 manas Up au lieu de 5.

L’exception qui confirme la règle : si votre adversaire joue un deck avec des contre-sorts (et pas d’anti-artefacts) type Mono U et n’est pas en mesure de contrer votre Prisme, jouez-le. Autrement il risque de le contrer au tour d’après et ainsi vous couper votre fixing. 

Ce puzzle tout simple vous montre qu’indépendamment des cartes que vous piochez, vous devez avoir des plans sur plusieurs tours. 

Vous jouez contre MGA (puissant deck). Votre adversaire essaie de vous taper. Il n’a activé aucune capacité de Quirion Ranger ce tour-ci et a sacrifié un Spawn pour jouer Curse. Vous supposez qu’il peut jouer à peu près n’importe quelle carte légale ayant déjà perfé dans un MGA sur MTG-Peasant. Vous ne connaissez pas le niveau de jeu de votre adversaire. 

What’s the play ?

  Ma réponse :

Les informations dont vous disposez : le fait qu’il ne renvoie pas et ne rejoue pas sa forêt Main Phase 1 vous permet de quadriller ces informations possibles :

1) Il n’a probablement pas de Gingerbrute, ou sinon il l’aurait probablement joué Main Phase 1.

2) Il n’a probablement pas de Rancor, ou sinon il l’aurait probablement jouée Main Phase 1.

3) Il a un trick à 1 type Snakeskin et ne connaît pas trop votre liste (vous pouvez bouncer avec Tortue/Echoing Truth/Sink into stupor ou encore Breath Weapon dans ce spot, même si vous ne jouerez votre qu’en réponse à la capacité de Quirion pour bien jouer). 

4) Il a un trick à 1 type Vines, et ne veut pas vous donner l’information.

5) Il n’a probablement pas de trick à 1 (le plus probable entre 3/4/5).

Les combinaisons de cartes les plus probables dans sa main se resserrent donc autour de : Skarrgan Pitt-Skulk, Savage Swipe et Curse of Predation. 

Je vous invite à réfléchir au pire cas possible dans chaque situation de partie. Ici ce serait probablement Skarrgan (comme pire séquence dans l’absolu, pas nécessairement contre votre main, où Gingerbrute/Rancor seraient plus problématiques même si Skarghan est pénible).

Votre adversaire vous proposera donc un board lethal au prochain tour avec probablement une créature imblocable.

Vous avez deux cartes importantes en main : Fog et Sicarian Infiltrator : ce dernier est très important car c'est lui qui va vous donner les armes pour vous en sortir (principalement Wall puis un deuxième en combinaison avec Ghostly ou Teachings pour acheter plein de temps). Il faut donc pouvoir maximiser son effet, sans mourir entre temps.

On observe que pour ce faire il faut souvent utiliser tout son mana pour le jouer : le bon timing serait donc le tour suivant, en étant aller chercher un terrain avec Map fin de son tour.

Il faut donc fog selon moi : cela peut sembler contre-intuitif avec le fait que l’attaque ne vous tue pas et que MGA ne dispose pas de reach. Fin de son tour vous craquez Map dans Tower.

Sicarian avec 5 copies peut alors vous acheter entre 1 à 2 tours de Fog si votre adversaire n'a pas de Gingerbrute/Rancor/Vines. Votre séquence serait donc : Fog ce tour-ci, Sicarian + Chump au tour d'après, et au tour suivant soit rechump si l'attaque n'est toujours pas lethal, ou flashback fog, modulo les solutions apportées par Sicarian. Le fait d'avoir Fog ce tour-ci permet de vous faire économiser 2 manas pour le tour d'après (si vous passez à 3 et que votre adversaire joue Skarrgan, vous serez obligé de fog pour 3 dégâts et vous perdrez une précieuse copie de Sicarian dans l'équation). 

Vous jouez à la place d’Andriana ; nous sommes post-side en miroir de Tron. Vous savez que votre adversaire joue une liste relativement similaire à la vôtre. Vous venez de gagner une bataille de contres en annulant un Mnemonic Wall adverse lors de son tour. Votre adversaire n’a plus qu’une carte en main, a une Tower dégagée et joue un Bojuka Bog vous ciblant. Votre cimetière est dans la fenêtre à droite.

What’s the play ?

  Ma réponse :

Ne rien faire en réponse au Bojuka (vous pourriez Ghostly Flicker targets Wall/Prism ou Bog et récupérer un contre, 1 Ghostly restant dans le deck).

Vous acceptez de perdre 2 Pyroblast (1 restant dans le deck), 1 Unwind (1 restant dans le deck) et 1 Lorien (1 restant dans le deck). À priori la carte qui vous embête le plus serait Sicarian dans la main d’Antho63 qui lui permettrait de repartir (il vous reste dans votre deck 1 Prohibit, 1 Exclude, 1 Pyroblast, 2 Teachings et éventuellement 1 Lose Focus comme outs. Sink permet de retarder l’échéance ou de gagner une bataille de contre si votre oppo a strictement Sicarian + Prohibit après sa pioche par exemple et essaie de greed). 

C’est pour ça qu’il serait tentant de reprendre Pyroblast afin de cut son topdeck le plus problématique. Mais ici je value l’engine Ghostly plus haut que du potentiel respect accordé à mon adversaire : la carte va ici me faire de la value, m’ouvrant vers une Big Game quitte à laisser mon adversaire avoir de bons topdecks, plutôt que de se cantonner à une Small Game au topdeck où j’ai une solution, mais que je peux aisément perdre si j’enchaîne les pioches de terrains. Je laisse donc résoudre son Bojuka et sur sa fin de tour, et fait ensuite Ghostly target Wall + Bog (histoire de lui enlever des targets à Wall/Tortue) puis je fais Ghostly targets Wall + Prism histoire de faire du CA. Mon adversaire concèdera directement avec son deuxième Mnemonic Wall en main, pour l’instant inutile sans cimetière (prenez toutes les Early concessions, c’est comme ça que vous ferez grimper votre winrate en flèche).

On remarquera que Antho63 a gardé une météorite post-side : vous avez avec ce screen une bonne démonstration d’à quel point la carte se rapproche souvent d’une pochette vide dans le miroir.

Il est aussi une bonne illustration, je trouve, de la faiblesse de Sink into stupor qui est plutôt une pochette vide dans cette situation.


On prévoit comme ça avec un puzzle sur le miroir le succès international de cet article. Si le deck devient plus joué, les miroirs seront nombreux, et le win rate du deck tendra davantage vers 50 %, ce qui ne lui fera pas de mal (allez Sicarian, on esquive la prochaine banlist s’il-te-plaît). 

IX - Conclusion

Si vous voulez jouer un bon, un vrai, un chiant, j’ai nommé un deck control, ben jouez Tron. C’est sucré, c’est salé, c’est inégalé, aucun deck en Peasant ne fait votre adversaire mieux concéder. 


Il me reste quelques articles, vous les mets quand même ?

Allez, c’est la maison qui offre, quelques articles généraux importants pour vous améliorer à MTG et que vous pourrez mettre en application en choisissant ou jouant Tron. Le choix de la présentation sera arbitrairement l’ordre chronologique (à noter que l’ordre de modification prime sur l’ordre de parution pour les articles de ChannelFireball). Aucun guide ou classification supplémentaire, c’est un buffet à volonté. 

X - Error 404 fail to achieve ten chapters

Click on this link, trust me bro.


Si vous êtes arrivés jusqu’ici, félicitations, vous devez relire tout l’article et vouer un culte à Think Twice et à l’homme qui avait marqué ça sur sa page de profil (private joke pour les vieux de la vieille magicvillois). 

Record de 20 memes à battre !

Bibliographie, Filmographie, documents musicaux et toutes formes de sources (memes exceptés) présentés dans l’article par ordre chronologique :

Anecdote rigolote : le retour

En imaginant Zombie33 halluciner devant l’avalanche de memes, alors que Bibi a tout prévu et a laissé suffisamment de texte entre chaque pour que ce soit visuellement acceptable (Wallah) la plupart du temps (le texte n’étant qu’un prétexte pour mettre des memes), cela m’a rappelé une anecdote que je vous partage. 

Nous étions au Lycée avec mon meilleur ami et avions un exposé sur la Poésie latine en Latin (merci C’tain Obvious), prévu au départ autour de la période de Virgile. Mais la professeure nous avait laissé carte blanche totale, que ce soit au niveau de la période ou des auteurs. Grave erreur ! En bon trolls que nous étions, nous avons alors inventé le concept d’Exposé infini. Nous sommes arrivés le premier jour avec un gros exposé, et avons averti à la fin qu’il nous faudrait une autre séance pour terminer, ce avec quoi notre professeure a agréé. La veille du deuxième jour, nous faisons des recherches et rajoutons juste assez de matière pour tenir une heure supplémentaire. SD

Il s’est avéré que nous étions justes, ce qui a donné lieu à des moments de temporisation orale car nous ne voulions pas arriver à court de Slides avant la sonnerie. À la fin du deuxième cours complet d’exposé, et devant notre insistance à continuer au prochain car nous avions encore des choses à dire, la prof blasée nous a dit que ça ira et que nous avions 20/20. 

De mémoire nous avons dû présenter 44 Slides bien garnies. 

J’espère que vous aurez trouvé l’article à la hauteur qualitative de la note de ce fameux exposé !



Merci de nous avoir lu !



Sincères remerciements à la musique, au café et au tabac à pipe (même si je sais que c’est lethal) pour m’avoir soutenu tout le long de l’écriture. 

Sincères remerciements à Toufmade pour l’apport du début de son primer sur Tron, ainsi qu’à Zomby pour la mise en forme de qualité de mes memes (de qualité). 

And don’t forget who’s back ! 

Et pour finir avec une référence cinématographique, mes pulsions primaires ne me laissant faire autrement, bien plus qualitative que du rap (avec tout le respect que je lui porte), voici une Grande fin d’un film du Grand écran, l’extrait présenté ci-dessous portant en lui les caractéristiques d’une bonne conclusion qu’il manquait peut-être à cet article, incluant Shakespeare. 

Les mots de Samuel Fueller ne sont pas oubliés ici.

Foncez voir ce Branagh, et ce Godard.

Si vous avez lu tout l’article et les liens d’une traite, je vous offre un Cookie à la CDF. Un resto et une copine si cela inclut les films. 


Anecdote rigolote : la trilogie

La date de parution de cet article sur Peasant-Magic est celle de mes 23 ans (écrit par Andriana, Toufmade étant évidemment un Old Player).

Et comme Toufmade, en plus d'être un Old Player est un gentil petit chaton, il se désolidarise de tout jugement de valeur sur votre personne.
Gentil, mais pas téméraire. - à méditer -

Ecrit par Andriana & Toufmade