Zoom sur : Roots

Ecrit par Toufmade 

Introduction : Ou l'art de partir pour une nuit de folie 

Hello les p'tits loups (Hey oui, je suis pas très original dans mes accroches ! ), c'est le retour du point deck-tech du week-end (On y croit, il est 23h33, on est vendredi, tout va bien se passer).
Aujourd'hui, on va parler d'un petit monstre assez sympathique à jouer : Insidious Roots aka Dredge ! Un point technique pour un deck dont l'élégance reste la marque de fabrique. On va jouer à Magic différemment ce soir. Enfin moins qu'on le croit. On verra au fil de cet article que le deck ne porte pas si bien son nom, et qu'il ne dredge pas tant que ça. On en profitera pour faire le point sur les interactions assez stylées qu'offrent le deck.

N-B : oui l'image n'a rien à voir avec le deck ou l'introduction. Et alors ? Who cares ? D'abord je fais keskejeveu et ensuite voilà, vous avez échappé à un laïus de 2 pages sur la révolution hollandaise (C'est pas inintéressant pour autant). On parle d'un Petit Monstre ici 

I Peu d'histoire (A lire d'une traite magueul )

Ce qui a de bien, c'est que si vous êtes allergique à l'histoire (c'est bien dommage au demeurant), vous allez être servi parce que le deck est récent. Comprendre cette partie ne sera pas trop étoffée.
On pourrait (et donc on va héhé) parler des decklist issues du Pauper mais surtout de la decklist de Neral qui, à priori, a tenté un import du deck dans le format. Je tiens à noter, j'ai, dans des temps très anciens, testé et buildé des listes de Dredge avec les pouissants Serviteur d'Ailelame. C'est un autre univers, mais j'aime le pack, c'est vrai, c'est marrant à piloter.

A- Decklist Pauper 

Vous trouverez les engins au bout de ce lien. Ils n'ont toujours pas eu le mémo que rumble c'était fort (NDLR : Askip ils l'ont eu récemment) . En réalité, y'a pas grand chose à dire dessus. Le deck est bancal en Pauper où pourtant le méta lui est plus favorable (Quasiment pas d'autres combos). La seule chose à retenir c'est ce que le pack veut faire en Pauper : il veut s'auto-meuler et proposer des petites bêtes que l'on va sacrifier sur des Dread Return pour remonter des Lotleth Giant en targetant l'oppo. Et ça tue, du moins askip. Ca donne une ligne de play qui est possible dans le deck, mais ça relativise sa puissance : si votre plan de jeu dans la game c'est de faire ce qui est décrit plus haut, à priori vous avez un plan middle de Pauper, voilà le powerlevel d'une telle sortie.
A méditer. 

B-Et Roots naquit !

Nous sommes en février 2024 (Oui rien ne va dans cette phrase !!) est une petite bombe est sortie : j'ai nommé Insidious Roots. On lit la carte, et on se dit : " Dieu, ceeey faaaure ! " C'est combo avec TE. Genre ça fait Thopter-Sword en plus fort. Déjà, ça c'est fait. Zombie33 drop le débat et hop part rebuild Ivy Combo. On se dit que du coup, la carte est forte, y'a pas trop de maison, ni de shell qui semble fonctionner dans le format avec. On se tourne naturellement vers le build de Neral. (Clique sur Neral, il aime ça, et sa decklist s'affichera 😁 - Note de l'auteur : mater moi cet emoji. Incroyable, c'est de l'art, je laisse.). Donc, on a pris Insidous Roots et on a basiquement testé là-dedans. Pour ce faire on a viré le plan Hermit ce qui nous a permis de jouer une manabase saine, et on a testé tel quel. Vu que j'avais un peu goldfish par le passé la liste de Neral, ça donnait un peu de comparaison.

On va pas se mentir, le deck testé était nul (La decklist a disparu, mais on n'a rien touché d'autre que la manabase, donc pas trop dur de se faire une idée). Par contre on a vu des choses. Déjà que Scrapwork Mutt + Insidious Roots ça faisait des dingueries, et que Dread Return c'était facile à jouer dedans. Et que cette interaction là méritait d'être creusée. Globalement le pack -même bancal- nous paraissait prometteur. On a trifouillé ça, déjà en jouant des Troll et des Ent dans la manabase, en augmentant le nombre de mutt, et en jouant très fort 4 Commune with gods, et paradoxalement, la dernière carte qui a été rentrée dans la decklist fut Maverick. On a été assez sévère avec cette carte alors qu'en réalité elle est très bien. Ça a donné cette première perf (Bon le deck avait fait pas mal de finales de 8men entre temps dans cette mouture)

Suite à ça, Witness a été écarté du build au profit d'Anger. Mais évidemment, l'apport le plus récent reste ce bon vieux Malevolent Rumble. Sur la même carte, on peut utiliser les 2 lignes de Roots. Tout en cherchant Roots. Bref c'est fort, mais on n'est plus dans l'histoire, on est dans le présent ! C'est la bagarre !!!! 

C- Fallait un point C

Je tiens à rappeler, notamment par rapport à certains propos pas si anciens (Il est 00h38, soit 1h15 après le crime), ce vieil adage du format : 

Si en rajoutant Tortured Existence, tu crois ton deck meilleur, alors nul le deck est. 
Yodamipotter, de mémoire. 

II L'art de lire une Decklist (Même concept mon reuf)

A-Le carte par carte (MD) 

Pour chaque carte du MD, j'indique le nombre minimal de slot à lister pour le deck fonctionne. 

La manabase (23 cartes)

On joue 19 lands, on joue 13 sources de G actives au minimum T2 (15 sources en tout en comptant les trolls), et 13 sources de B actives au minimum T3. Il y a 3 montagnes, et donc 3 sources de R non Roots dépendante. C'est important d'en jouer au moins 3 imho.
3 Khalni Garden : (Mini : 3) : c'est le land utilitaire du deck, c'est un excellent tour 1 avant roots, mais il arrive engagé, ce qui est très mauvais au niveau tempo. Il en faut au moins 3, en jouer 4 n'est pas spécialement déconnant.
2 Generous Ent : (Mini : 2) : ça tuto une forêt, c'est une target à Dread Return, ça tuto une source de rouge ou de noir aussi mais lentement. C'est une créature ce qui permet d'augmenter le nombre de points sur giant.
2 Troll of Khazad-dûm : (Mini : 2) : ça tuto un marais, c'est une target à Dread Return, ça tuto une source de rouge ou de vert aussi mais lentement. C'est une créature ce qui permet d'augmenter le nombre de points sur giant.

Les spells (15) 

4 Insidious Roots : (Mini : 4) : Il y a beaucoup à dire sur la carte. Elle permet au token de faire du mana, notamment ceux de Rumble ou de Khalni qui ont été joués précédemment. Mais surtout la carte génère une plante et fait grossir les plantes dès qu'une  créature quitte votre cimetière. Ce qui arrive dans les cas suivants :  si on dredge, si on  exhume, si on utilise la capacité de Mavericks, et si on caste un Dread Return. On notera que les 3 premiers points ne passent par la pile et peuvent dans les cas d'Exhume ou de Mavericks de se faire tout de suite après la résolution de Roots. Globalement il y a beaucoup de moyens de trigger la carte (Scrapwork fait jusqu'à 3 trigger sur une carte). Une armée de plantes grosses/grosses, ça tue l'adversaire très bien. 
4 Malevolent Rumble : (Mini : 4) : Sur la même carte : on va creuser dans Roots, remplir le cimetière d'enabler à Roots (Dredgeur, Mutt, Mavericks, Dread Return) et générer un token qui fait 2 manas sous Roots. Au pire, dans les mauvaises configs, le token permet de payer un tiers de Dread Return et Rumble permet de creuser vers Giant/Dread Return.
4 Dread Return : (Mini : 3) : La carte est plutot mauvaise en main de départ (Faut admettre que ça ne se cast pas très bien depuis la main). Mais ça reste un des rares enabler et kill que tu vas accepter de piocher en mid / late. Ce qui en fait une plutôt bonne carte, ça permet de bien tuer l'oppo via Giant, cette ligne B doit exister pour se permettre de poser plein de problèmes à l'adversaire. Des fois réanimer des Ents ou des Trolls imblocables c'est très bien aussi. La carte est plutôt versatile, plutôt bonne dans les mauvaises configurations, sauf post side (Ça craint la grave hate). C'est très très fréquent d'en sortir post side, ça se discute de maintenir le nombre à 4 dans le MD. 
2 Gnaw to the Bones : (Mini : 2) : ça permet de ne pas mourir. C'est dramatique à piocher, mais c'est un mal nécessaire d'en jouer 4 dans les 75, et d'en jouer 2 MD c'est le strict minimum .  La carte brille contre tous les decks fairs qui ne vont pas aimer devoir vous mettre 40 points minimum pour vous tuer.  On veut quasiment jamais ça en main de départ par contre.  Mais c'est top à meuler dans ces MUs. 
1 Commune with the Gods : (Mini : 0) : ça tuto une Roots en remplissant le cimetière. C'est un 5ème Rumble du pauvre. On peut jouer Cache-Grab sur ce spot. Ce dernier creuse de 1 de moins, mais permet de trigger Insidious Roots. 

Les créatures modulo les cycleurs à land (22) 

4 Rubblebelt Maverick : (Mini : 4) : La carte dispose de 3 énormes avantages : son CCM. C'est important d'avoir des créatures en early. Mais surtout ça permet de faire un surveil 2 (Oui la carte a un ETB) -à méditer- et une fois roots sur table ça fait un trigger. Le marqueur peut aussi être mis sur une cible pertinente à un moment donné (par ex transformer un rats des cryptes en 2/2, un troll en 7/6 méga menace, ou un Evolution Witness, par exemple).
4 Scrapwork Mutt : (Mini : 4) : Bon j'explique plus bas pourquoi c'est fort, ça permet une séquence de jeu très spécifique et très forte. À priori la carte n'a pas destination à être jouée sans Roots sur table ou dans la main. On ne joue jamais Mutt T2 si on n'est pas capable d'enchainer T3 Roots (Ou alors la main est mauvaise/très très moyenne ).  À noter : voilà comment fonctionne la carte, Scrapwork arrive en jeu, là le trigger va en pile. On procède à un échange de priorité. Puis quand on résout le trigger on va, en un bloc, sans passage de priorité, se défausser si on le souhaite puis piocher si on a défaussé. Si on décide de défausser une créature avec le dredge, et qu'on décide de remplacer la pioche par du dredge, l'adversaire ne peut rien faire en réponse. 
4 Satyr Wayfinder : (Mini : 4) : la carte n'est pas incroyable mais ça fait des petits trucs sympathiques : ça avance le plan B, ça cherche des lands, et les lands dans le deck  c'est presque les meilleurs actifs que tu veux piocher (modulo Insidious Roots), ça remplit le cimetière, c'est une target fine à Dread Return dans certains spots. Par contre faut pas surréaveluer la carte, elle est bien, mais pas suffisante pour exister dans une partie de MtG en format Peasant. 
4 Stinkweed Imp : (Mini : 4) : Bon, on va s'en servir principalement pour se dredger. Donc on veut la carte au cimetière. À noter : il vaut mieux la garder en main au cas où on pioche ou dredge un Scrapwork Mutt. Ceci étant il est possible de le jouer pour son coté dissuasif : votre adversaire ne voudra pas trade une bête/un removal dans une carte que vous allez pouvoir dredger à votre guise. Une fois en jeu, il peut habilement vous permettre de payer le flashback d'un dread return. Toutes ces possibilités sont à envisager sur la carte. Savoir quand la jouer, quand la dredger, quand la garder est important. L'idée c'est que si vous la voulez en jeu, c'est que votre adversaire va craindre la carte et ne pas l'attaquer et que vous, soit vous en avez un autre de dispo, soit vous pourrez la sacrifier sur un dread return quand nécessaire. La carte est fondamentale pour le deck, mais elle est plutot mauvaise en main de départ, on ne compte pas trop dessus pour accomplir des choses sur le board (On la joue vraiment pour la ligne Dredge).
2 Lotleth Giant : (Mini : 2) : Ça tue le méchant, c'est important. On peut augmenter l'importance du plan B Giant en en jouant plus que 2 MD. Mais la carte est dramatique à piocher, et en main de départ. 
1 Anger : (Mini : 0) : Alors c'est une pochette vide qui va tuer net votre oppo si vous êtes dans la configuration suivante : Roots et montagne en jeu, Anger au cimetière avec 1/2 enabler à coté. Ça sort très souvent post side.
1 Evolution Witness : (Mini : 0) : ça permet de récupérer Insidious Roots. Ca fonctionne bien avec Shambling Shell / Mavericks , ça peut se remonter sur Dread Return. En jouer une permet de se lancer dans le plan B sans trop avoir de crainte MD. Post side, c'est mou, mais ça remonte Roots et ça fera sans doute craquer une nihil. C'est régulièrement fine si vous avez du temps. 
1 Masked Vandal : (Mini : 1) : c'est une plante, ça gère des choses, en faisant trigger roots. En jouer MD c'est aussi gagner de la place en SB, mine de rien ça va quasiment tout le temps rentrer. A noter : Voilà comment fonctionne la carte. La carte en jeu, son controleur désigne une cible. Le trigger est mis en pile. On procède à un échange de priorité. Puis on résout la pile. On choisira d'exiler une carte de créature du cimetière au moment ou le trigger se résout. Si et seulement il se resout (Comprendre si la cible est en jeu au ce moment). 
1 Shambling Shell : (Mini : 0/1) : c'est compliqué de ne jouer que 4 dredgeurs. Il a l'avantage de se mettre tout seul au cimetière (il peut se cibler avec sa capacité), d'être une plante (Moui), ça fait des choses avec Witness, notamment proposer une boucle infinie, mais surtout remonter des roots dans les faits. C'est principalement là comme 5ème dredgeur (C'est le moins médiocre dispo en commun). 

B-Les Flexspots 

Si vous avez suivi jusqu'ici, vous avez constaté que les cartes que l'on peut cut de la decklist proposée sont :
1 Dread Return
1 Shambling Shell
1 Commune with the Gods
1 Anger
1 Evolution Witness

Sur ces slots on peut jouer pêle-mêle : Un Troll en plus, des Gnaw en plus, Rats des cryptes, Cache Grab, Masked Vandal.
Sur le slot de Anger, on peut jouer en 5ème unco : Golgari Thug, Cabal Therapy, Eternal Witness, Sylvan Library. Pour le coup, le choix est grand. 

C-Quelques tricks et séquences de jeu

Combo-Combo !!! Vous êtes un pouissant magicien, et vous avez résolu un Insidious Roots. Dans votre cimetière se trouve un Scrapwork Mutt. Vous payez 1R, et vous exhumer votre Mutt. Il va quitter le cimetière, Insidious va donc trigger.
Puis Mutt arrive en jeu, et là il va lui même trigger, vous pourrez vous défausser d'une carte (Qui peut être un Stinkweed Imp) et dredger 5 en remplaçant la pioche par le dredge. Ce qui refera trigger Insidious Roots.
À la fin de la manipulation vous avez 2 plantes et fait 2 fois des marqueurs sur vos plantes (Une des plantes est 1/2), et vous avez dredgé 5 cartes. Ce qui est pas mal. Par exemple s'il y a un autre Scrapwork ou une Anger ! 

Combo-Combo !!! En une carte cette fois ci. Admettons, dans la manipulation précédente, vous avez dredgé une anger et vous avez une montagne. Vous venez sans doute de gagner cette partie de MtG. Vos plantes ont la célérité. Donc chaque itération de la boucle précédente s'auto-entretien. Vous pouvez vous meulez de 20 cartes potentiellement. A ce stade là, vous devez envisager de jouer des Dread Return dans des Satyrs (au moins 1 si vous avez pas mal de copie déjà dispo) pour creuser encore et encore et trouver un set up létal entre une grosse phase d'attaque et un gros giant. C'est la raison pour laquelle on joue Anger, et comme on veut souvent exhume des Mutts on veut souvent avoir une montagne en jeu. Ca marche moins bien post side. Ca offre la possibilité de jouer une combo inifini/infini. 

Combo-Combo !!! Vous êtes à 2 doigts d'aligner Exodia le maudit. Je sais que vous aimez les combos en 8 cartes. Alors soyez prêts. Vous avez en jeu 4 Insidious Roots (Ouiii), 1 montagne, 1 Witness Evolution et 1 Shambling Shell, dans votre cimetière, se trouve négligeamment posée une Anger. Et bien vous avez le droit de faire la chose suivante :
1. Sacrifier la Shell en ciblant Evolution
2. Laisser résoudre la capacité.
3. Evolution Witness va trigger. On cible Shell qui est au cimetière depuis le point 1.
4. La Shell revient, les 4 Insidious Roots vont trigger, ce qui donne 4 plantes.
5. Utiliser 3 plantes nouvellement acquises pour rejouer Shell et revenir au point 1 avec une plante de plus. 

Ce qui est intéressant avec cet Exodia, c'est qu'en réalité le set-up est simplement Witness, 2*Roots et Anger. À partir de là, vous allez dredger, et utiliser les Maverick pour remonter des Roots via Witness. Une fois Shambling Shell trouvée, on peut aussi s'en servir pour remonter Roots. Et la remonter si besoin sur Dread Return. C'est assez anecdotique, mais ça existe. C'est un bon entrainement de goldfish cette combo pour trouver des lignes qui permettent de meuler le plus vite et qui peuvent être utiles dans d'autres configurations de jeu. Ça permet de s'entrainer à bien utiliser les Maverick. 

Petite synergie sympathique : Si Witness est en jeu, et que Maverick est au cimetière, on peut payer G pour rajouter un marqueur sur Witness, et s'en servir pour remonter un permanent du cimetière en main. Ce permanent peut être une Insidious Roots, ou un Satyr ou un Mutt. Liste non exhaustive, mais ce sont les principales cibles. Ce qui est bien, c'est que Witness est accessible via Dread Return au cas où on l'a dredgé.
À noter, Maverick marche bien aussi sur Rats des cryptes face à des boards de 1/1 ou sur un Troll pour bien taper le méchant. C'est important de bien utiliser la carte. En se rappelant que ça fait des trigger Roots quand on fait ça.
À méditer. 

D-Le Side

Je vais pas parler ici de comment on side, ça c'est prévu pour la partie suivante, mais plus des différents outils qu'on peut lister et pourquoi ils sont là. 

Last Rites : C'est le moyen de lutter contre Combo, le jeu tire avantage de la carte (En mettant des enablers au cimetière) tout en détruisant le plan de jeu adverse. Ca peut rentrer dans d'autres MUs que Combo. 
Masked Vandal : La carte présente pas mal d'avantage : c'est un body, ça gère des trucs et surtout des Nihil post side. Ca rentre quasiment tout le temps.
Ancient Grudge : C'est un moyen de gérer une nihil / relic qui se dredge. C'est pas incroyable. 
Gnaw to the Bones : C'est important de compléter pour en avoir 4 dans les 75. 
Crypt Rats : C'est un moyen d'interagir qui fonctionne très bien avec dread return (Basiquement ça peut wrath pour très peu de mana si on des bêtes à sacrifier). Ça tue l'adversaire, ça tue des walls. C'est un truc qu'on peut envisager MD, c'est très flexible comme carte et en même temps ça punit très fort certains MUs. 
Rotten Reunion : 2 Modes sympas sur la carte : Grave hate en instant qui peut pump 1 token. On peut se cibler soit même pour avoir des plantes par ex. 
Vitu Ghazi Inspector : ça fait gagner des PVs, c'est un bon bloqueur, ça met des marqueurs sur Witness ou Crypt. C'est fine mais ça peut être un mal nécessaire. 
Urborg Repossession : ça remonte Roots, ça peut le faire trigger 2 fois, et ça fait gagner des HPs, c'est bien quand vous allez soit être sous pression, soit affronter beaucoup de casse enchant. C'est une carte pour affronter les decks Midrange en général. 
Witness Evolution (2ème copie) : C'est un peu la même idée que précédemment. 
Accursed Marauder : c'est un moyen d'interagir avec le board, potentiellement récursif, qui peut mettre au cimetière des Maverick/Imp. C'est pas incroyable mais pourquoi pas. C'est probablement moins bien qu'un Crypt Rats. 

III  Comment jouer le monstre

A- L'idée principale

Il faut imaginer que le deck est strictement un mauvais deck combo : il est trop lent, comme à son époque UG Ghostly. Par contre : il propose des choses très intéressantes : une bonne capacité à tanker via des blocs & du gainlife, et une grosse inévitabilité. Si ton oppo n'est pas en mesure de te tuer, il risque de mourir stupidement sur dread return dans Giant.
Le deck est aussi capable de générer un stock incroyable de plantes sur un tour, c'est important, et en parlera plus tard. Faut imaginer qu'il existe 2 types de games quand on joue ce deck : celles avec Roots, et celles sans Roots, c'est pas les mêmes games, ça demande de ne pas jouer tout à fait pareil, et faut en avoir conscience quand on pilote le deck.
L'idée principale est globalement de favoriser les lignes Roots, donc la première des choses à faire est de bien mulligan les mauvaises mains (voir plus bas), et de séquencer les choses dans le bon ordre : on va principalement privilégier les cartes qui permettent de trouver Insidious Roots, et ensuite on jouera le reste si nécessaire. 

Les parties, quand elles se déroulent "bien", vont se passer généralement de 3 manières différentes : 

Un point fondamental pour progresser avec le deck : c'est de bien maîtriser le point 1, puis le 2, puis le 3.
Pour bien progresser sur le point 1. je vous invite à goldfish avec une main contenant Insidious Roots & Rumble. Vous gardez 5 cartes à coté aléatoires dont 2 lands (ou land + cycleur), et vous essayez de faire le plus de choses dégénérées (on va dire qu'on dégénère à partir du 6ème trigger Roots). Amusez-vous, regardez bien ce qui se passe dans votre cimetière.
Une fois que vous avez fait ça une bonne dizaine de fois, vous testez en prenant une main de départ qui contient Roots, mais pas les cartes suivantes : Scrapwork Mutt, Malevolent Rumble, Commune with Gods. Là, vous essayez de retrouver le pattern du point 1. En étant : safe et rapide. À faire des dizaines de fois.
Pour progresser sur le point 3, c'est très simple vous goldfishez le deck une bonne dizaine de fois en cuttant Insidious Roots. Vous constaterez que c'est nul, mais aussi comment faire pour tuer sans. 

C'est important de maîtriser ces 3 lignes car dans beaucoup de cas on va naviguer entre ces lignes, dans le but final de se trouver en 1. Faut aussi lire le board (voir plus bas, notamment dans la partie qui parle de la question fondamentale du deck, piocher ou dredger), et des fois chercher à ne pas mourir avant de vouloir tuer l'oppo c'est fort. Faut bien s'entraîner à goldfish, notamment pour tuer tôt dans les matchs-up qui sont des courses. 

B- Analyser sa main de départ.

Il est fondamental d'intégrer la donnée suivante : les cartes Lotleth Giant, Gnaw to the bones, Anger, et dans une moindre mesure Stinkweed Imp, Dread Return, sont à considérer comme des pochettes vides en main de départ.
Ce qui implique que si votre main de départ contient une de ces cartes, vous pouvez envisager de mulligan étant donné que vous avez une main contenant en réalité 6 cartes. Scrapwork peut néanmoins changer cette donne.  
Il ne faut pas hésiter à mulligan ce genre de main quand on est à 7. Sauf post side si vous jouez Last Rites, ça se médite.
La présence de ces cartes dans le deck favorise le mulligan aggressif, faut pas trop hésiter. Une main gardable à 7/6 contient nécessairement roots ou Rumble/Commune with Gods. Ou une multitude de Maverick, mais même là, c'est complexe. On peut faire des keep greed avec un land et Maverick, ça peut se faire si la main est très très bien à côté. 
Si on descend à 5 cartes, on va être moins regardant sur ce qu'on garde en main de départ.
On ne garde jamais une main à un land sans cycleur sauf si la main est très bonne, et que le land est une forêt de base, et qu'on a 2 voire si on est greed 1 Maverick.

Les cartes à mettre en dessous de bibliothèque sont : Lotleth Giant, Anger, Gnaw to the bones (Modulo le MU, si la carte compte dans le MU, c'est envisageable de la garder). Puis Stinkweed Imp, Dread Return. 

C- Comment séquencer son départ. 

Sur le T1, c'est assez simple les possibilités ne sont pas légion. Le choix se fait entre la stabilisation de la manabase, un Khalni Garden ou Maverick. Le choix n'est pas si anodin ni aisé. Généralement, le premier tour reste quand même dédié à la stabilisation de la manabase (Si vous avez toutes vos couleurs en main, vous pouvez partir sur T1 Maverick ou Khalni). Ceci étant, si votre main contient swamp + Insidious Roots, le meilleur T1 est sans doute Khalni, ça permet de faire T2 Roots dans Maverick. Globalement, jouer Khalni T1 est rarement une erreur.
Pour résumer sur le T1 : Assurer ses couleurs est à prioriser, si cette étape est déjà validée, T1 Khalni est à prioriser, enfin Maverick est le dernier des T1 que l'on veut faire. 

À ce stade il est plausible que vous ayez fait T1, je cycle un Ent / Troll. Quel land chercher ?
Si vous êtes dans les cas suivants : 

Ce qui est raconté plus haut est simplifié. Notamment pour le point 3. Où c'est régulièrement plus intéressant de chercher un basic pour faire plus de chose au tour suivant. Mais il faut noter que Scrapwork est une carte merveilleuse, et qu'elle nécessite du R. Les matchs-up avec des contres vont faire priviligier l'accès à 1 voire 2 source de R pour pouvoir facilement proposer 2 Dread Return via mutt et Roots sur un big turn. 

Bon, facile on est des boss, et on a bien compris que T1 on va fetcher proprement ou jouer son tapland ou jouer khalni ou si rien d'autre n'est mieux un Maverick. Attaquons les sujets qui fâchent. Que faire T2. Déjà, le truc à comprendre c'est que jouer Roots sur le T2 pour juste jouer Roots, c'est pas très bon, c'est mieux de jouer quelque chose qui va vous remplir le grave d'abord. Évidemment si vous avez fait T1 Khalni et que ce mana accomplit quelque chose, Roots T2 s'envisage. On priorise Rumble sur le T2. C'est de très loin le meilleur T2 du deck. Si vous avez peur des Tourach et CS, on peut jouer Roots T2. On ne joue JAMAIS (ou presque, mais dans ce cas faut y avoir réfléchi très fort) Roots T2 post side sauf vs Mono R. 

Petite démonstration :Thomas joue T1 fetch, T2 Insidious. Puis T3, il joue Rumble. S'il séquence comme ça, le game state de Thomas est le suivant : Insidious Roots, 3 lands dont 2 tap et donc un spawn qui a le mal d'invocation. On a donc que 1 mana, et on pourra au mieux activer la capacité d'un maverick ou le jouer.
Maintenant, Thomas décide de bien jouer. 
Il fait T1 fetch, T2 Rumble , T3 il joue Insidious Roots. Le game state offre 3 lands dont 2 tap, et un spaw qui peut faire 2 mana dont 1 rouge. Imaginons, dans les cartes meulées avec Malevolent, il y a un Scrapwork Mutt, vous pouvez continuer à déchainer la puissance du deck sur le T3. En jouant comme ça, et avec beaucoup de chance, le deck peut tuer T3. Faut avoir conscience, que s'il y a un land R en jeu et une Anger meulée sur Malevolent, vous allez probablement gagner dans le tour. Ou envoyer votre adversaire sur Saturne. 
À méditer. 

Donc vous m'avez suivi, T2, je joue Malevolent si je peux. C'est important. On évite de jouer Scrapwork T2. C'est un mauvais keep dans tous les cas, et un mauvais choix. À priori tous les autres T2 sont meilleurs, sauf si vous êtes partis sur un plan Dread Return dans Giant et que vous avez pas de satyr, pas d'autres trucs, bon ok, mais votre main va bien perdre. 
C'est important de comprendre, notamment pour quand on va traiter du post side, que de jouer Insidious Roots T2, pour ne rien en faire de suite, c'est pas intéressant, sauf si votre adversaire vous fait très peur. L'idée, c'est aussi de simplement réaliser un big turn avec roots, et pour ça, c'est suffisant de l'avoir cast dans le tour.

D- Gérer les phases d'attaque et de bloc

Un des moyens de gratter continuellement des points (et donc d'améliorer l'effet d'un Lotleth) c'est d'attaquer. En effet, une partie de vos créatures font plus peur au cimetière. C'est vrai pour Maverick, mais surtout pour Imp. Encore plus dès que Roots est en jeu. Donc, si l'adversaire ne va pas vous attaquer, vous pouvez envoyer de la chair à canon en phase d'attaque.
Un des moment magiques dans ce deck, c'est de regarder son oppo dans le blanc des yeux avec ses 2 emblèmes en jeu et son board imposant, puis d'engager à 90° un Scrapwork. Puis entendre d'une voix chevrotante le puissant magicien dire un faible: "je prend 2".
C'est une anecdote vraie, mais Scrapwork, Imp, et Maverick dans une moindre mesure sont des bêtes que vos oppos vont plutot éviter de tuer. Donc, il faut en tenir compte avant d'attaquer.
Rappel : On ne bloque pas avec le token Spawn, sauf en cas de besoin vital. Idem on y réfléchira à 2 fois avant de proposer un trade sur une plante. 

E- Quand piocher, quand dredger. That's the question

Dans la majorité, le deck va piocher. Pour s'aider dans ce choix, il faut avoir conscience de ce qu'empêche de faire le dredge. Si on dredge, on ne peut piocher ni Insidious Roots, ni Malevolent Rumble, soit les 2 meilleures cartes du deck. Le choix du dredge se fait dans 3 cas bien précis : 

F- Comment jouer post-side.

Étant assez peu féru de table de side -je pratique qu'à la conception- je vais plutôt donner les pièges et les adaptations que vont changer le side adverse. Ainsi que quelques pistes en fonction des MUs de ce qui est bien et de ce qui ne l'est pas.
Déjà, faut anticiper 2 choses : 

Wee-Bee (Positif)

Il faudra se méfier des kills surprises que peut générer All that Glitter dans le deck. Il faut être vigilant dès la 1 sur Insidious Roots et ne pas la jouer trop tôt contre un deck qui risque d'avoir X Dawnbringer Cleric MD et des KSF pour les bounces. Faut être un peu vigilant sur Thraben Charm, mais anyway on peut difficilement tourner autour en réalité.
Le match-up est très positif si on sort ne serait-ce que convenablement. Il suffit souvent d'un tour pour poser un board que ne pourra solutionner votre adversaire. À condition de bien utiliser les Roots au bon moment.
Dans ce match-up on sort bien évidemment : Gnaw to the Bones, Anger (ça ne sert qu'à humilier l'adversaire dans ce genre de MUs), et peuvent sortir 1 Satyr 1 Giant, 1 Dread Return. On va rentrer Vandal Masked pour sur en *2. Et après, Inspector et Crypt Rats. Dans l'idée, ces cartes vont le gêner.

Kuldotha (Moyen - )

En face, ça va aller vite. Pré side il faut l'ignorer, dredger le plus possible pour trouver gnaw et faire trigger insidious le plus rapidement possible.
Post side, on va rentrer Vandal, Inspector, Crypt Rats et Gnaw. L'idée est de tempo le plus possible avec des bloqueurs. De jouer Roots, de faire un board avec et de se heal avec Gnaw. Voilà comment le plan se passe si on veut s'en sortir bien. On peut aussi essayer de le race, mais il faut une bonne main et le play.
À Sortir : 2 Giant, 1 Dread Return, 1 Evolution Witness, 1 Anger, 1 Shambling Shell
Vont Rentrer : Gnaw to the Bones, Masked Vandal, Vitu Ghazi Inspector
Peuvent Rentrer : Crypt Rats

The Rock (Positif)

Pré-side ça se passe très bien, le pack laisse beaucoup de temps, et n'a pas trop de ligne OTK. Faut MD pas hésiter à jouer Insidious Roots tôt pour pas prendre HTT. Globalement la carte, s'il ne la gère pas, va l'enterrer, vu que vous aurez le temps de l'exploiter.
Post side faut bien rentrer Vandal, même si la version de The Rock ne joue pas Aesir. Idem, faudra se méfier post side pour jouer Insidious Roots, c'est dommage de se prendre un Masked Vandal dessus sur le T2. Donc faut pas jouer pareil post side et pré-side.
A Sortir : Gnaw to the Bones, Anger, 1 Giant Lotled
A rentrer : Urborg Repossession, Crypt Rats

Glitter Affinity

C'est malheureusement lui qui va avoir les cartes en main dans ce MU. S'il trouve rapidement Glitter et un Gingerbrute, ça va être une vraie course que Dredge risque de bien perdre. A contrario, les sorties molles de glitters, vous allez bien les punir. On notera que dans ce MUs, Imp est un excellent bloqueur. Il faudra le caster pour dissuader l'adversaire d'attaquer avec un ornithopter. Je m'avance pas trop sur le MU, je pense que Glitter c'est un poil trop instable pour être un vrai mauvais MU. Surtout que post side, on a des solutions à foison.
Vont sortir : Gnaw *2, Dread Return *1, Giant *1, Anger, Shambling Shell
Vont Rentrer : Masked Vandal*2, Ancient Grudge, Crypt Rats

Insidious Roots (Miroir de la mort)

Y'a pas grand chose à dire. Celui qui sort le mieux détruit son adversaire.
À sortir : Gnaw * 2, Evolution Witness *1, Shambling Shell
À rentrer : 2 Masked Vandal 2 Rotten Reunion 1 Crypt Rats

Red Assaut (Négatif, très fort)

Il va vous tuer très vite, sans que vous puissiez y faire quoique ça soit. Allez à la buvette, prenez un café, et passez un bon moment, c'est important ! 

Ux Tron (Négatif plutôt très fort)

Globalement ça va être très compliqué. Il faut très bien sortir, et espérer qu'en face ça soit pas la folie pour vous résister. Ux Tron dispose de beaucoup de carte très gênantes dans le MUs dont pré-side. Y'a pas de plan fonctionnel spécialement, faut lui tapper dessus le plus tôt possible et le plus fort possible. En espérant qu'il ne s'en relève pas.
À sortir : 1 Dread Return, 1 Evolution Witness, 1 Anger, 2 Gnaw to the Bones, 1 Shambling Shell
Vont rentrer : 2 Masked Vandal
Peuvent Rentrer : Crypt Rats, Last Rites, Rotten Réunion

Gruul Ponza (négatif)

C'est assez compliqué, mais Insidious Roots n'aime pas du tout dans la pratique qu'on touche à ses terrains. C'est très chiant d'en récupérer, c'est vital d'avoir du R surtout si Roots ne reste pas sur table. Or les montagnes ont tendance à subir la foudre des joueurs de Ponza.
Sinon, c'est un match-up qui se joue un peu comme Rock et Wee-bee. Faut essayer de faire un big turn et de pas exposer trop tôt post side nos cartes clés.
À sortir : 2 Gnaw to the bones 1 Anger
À rentrer 2 Masked Vandal 1 Urborg Repossession

High Tide (Très négatif)

C'est une vraie course, que vous allez perdre.  A la 1 c'est une assurance. Post side le plan repose sur Last Rites. Juste là-dessus, c'est maigre, mais si ça résout, ça va vous acheter du temps et mettre des enablers au cimetière.
À sortir : Gnaw * 2, Evolution Witness *1, 1 Shambling Shell
À rentrer : 4 Last Rites et beaucoup d'espoir. 

Conclusion : 

Voilà les chatons, j'espère vous avez passé un bon moment de lecture et que vous avez compris comment jouer le pack. C'est un très bon deck, assez technique et qui assez peu permissif aux grosses erreurs. Mais si on fait l'effort de s'y mettre, le deck est pas si compliqué à piloter et a l'avantage d'être très agréable ! Je vous recommande chaudement de l'essayer, c'est une autre manière de jouer à Magic, c'est explosif quand ça part.
En tout cas, j'ai pris un plaisir à passer ces dernières 24h +/- derrière mon PC. Et oui, pour la petite histoire j'écris ces lignes le samedi à 23h34. Soit 24h après mon début de l'introduction.
On aura très prochainement la possibilité de passer 24h ensemble étant donné que la CdF approche !
Alors viens, même si tu ne joues pas Insidious Roots, juste parce que l'event va être incroyable, comme les années précédentes !! 

Remerciements : 

Je remercie ma maman sans qui tout ça n'aurait pas été possible. Je remercie Andriana pour la relecture. Je remercie Zomby33 pour les tips d'édition, la mise en page, la relecture. Je remercie Yami pour maintenir mon cerveau éveillé par moment, c'est cool. Je remercie la famille de Naussau pour la révolution Hollandaise. Allez savoir pourquoi. Je vous remercie vous, lecteur anonyme mais célèbre paysan dans mon coeur ! 

Sur ces belles paroles, je lâche le mic, et go dodo.