L'initiative

Introduction

L'initiative en tant qu'emblème est une capacité apparu avec Commander Legends Baldur's Gate. Lorsqu'un joueur prend l'initiative et au début de son entretien s'il contrôle l'emblème initiative, il s'aventure dans le dongeon appelé : Les Souterrains.

Néanmoins à chaque fois qu'au moins une créature de votre adversaire vous inflige des blessures, ce joueur prend l'initiative. Le fonctionnement de cette capacité n'est pas sans rappeler l'excellent Monarque apparu avec Conspiracy : Take the Crown. Cependant la grosse différence entre l'initiative et le monarque et que là où l'accumulation de créature donnant le monarque n'apportait aucune plus-value, pour les créature donnant l'initiative c'est très différent. En effet prendre l'initiative lorsqu'on a déjà l'initiative ne fait pas rien (et c'est sans doute un problème de design d'ailleurs), cela nous fait avancer dans le dongeon une fois de plus !

Je ne vais pas détailler ici ce qu'on trouve dans les souterrains, mais il y a suffisamment d'effets variés et pro-actif pour mettre une bonne pression sur l'adversaire d'autant plus si on prend l'initiative rapidement dans la partie et c'est justement l'idée de la majorité des decks jouant cette capacité.

La capacité Initiative a mis du temps dans notre format cousin, le pauper avant d'être implémenté sur MTGO. Avant cela l'impact de la capacité initiative n'a été visible que dans quelques tournois papiers tels que le Paupergeddon en Italie. Il fallut finalement attendre le 30 août pour que les cartes de Commander Legends : Baldur's Gate deviennent jouables sur MTGO alors que l'édition était disponible au format papier depuis le 10 juin.

Son impact sur le metagame online du pauper fut rapide et sur les sept cartes communes permettant de prendre l'initiative, quatre d'entres elles furent bannies moins de trois semaines plus tard le 19 septembre : Aarakocra Sneak, Stirring Bard, Undeerdark Explorer, Vicious Battlerager.

Il semblerait qu'il a été envisagé de bannir l'ensemble des 7 cartes mais le choix s'est focalisé finalement sur les quatres créatures avec une valeur de mana de 4 et l'explorateur de l'Outremerre. La capacité n'a donc pas disparu du Pauper mais il s'agit clairement d'un des ban les plus massif du format à l'encontre d'une mécanique.

Peu de temps après le 29 septembre, ce fut au tour du format peasant de prononcer quelques bans : Aarakocra Sneak, Vicious Battlerager et Feywild Caretaker qui s'accompagnèrent de plus de Dark Ritual et Simian Spiritual Guide furent ainsi ajoutés à la ban list du format de manière préventive peu de temps avant la Coupe de France 2022 (prévue pour le 5 novembre).

Bien que ce ban ait été particulièrement important aussi, il n'a pas totalement cassé la mécanique en peasant comme nous allons le voir dans cet article.

L'Initiative Pre-Ban :

Temur Initiative

La première version de deck Initiative que nous allons présenté ici est sans aucun doute la plus fair de toutes. Il s'agit d'un deck ramp basé notamment sur Utopia Sprawl et Arbor Elf qui joue des créatures initiatives et des créatures avec Cascade en haut de curve.

La rapidité du deck pour acquérir l'initiative et dérouler ensuite est très variable d'une partie à l'autre. Bloodbraid Elf est ici l'unco choisit pour le deck en quatre exemplaires comme c'est le cas dans de nombreux decks cascade.

Mono Black Initiative

La version mono noire du deck Initiative est propre au format peasant et est rendue possible grâce à l'ajout des uncos par rapport au Pauper. La Voyante de passages permet de porter à 12 le nombre de créatures noires donnant l'initiative et c'est plus que suffisant pour faire de ce deck un deck compétitif.

On peut toutefois orienter le deck de plusieurs manières plus au moins All-In qui vont donc avoir leurs avantages et leurs inconvénients. Néanmoins même les versions les moins All in voudront intégrer à minima des Dark Ritual, des Simian Spirit Guide et des Peat Bog pour pouvoir poser régulièrement T2 une créature avec l'initiative.

Le reste de la liste sera en mix entre sources de manas si on s'oriente vers du All In ou de la gestion en tout genre :

  • Snuff Out : Un anti-créature pour 0 mana très efficace lors des sorties bien aggressives qui permet de s'assurer aussi plus facilement que notre adversaire ne récupérera pas facilement l'initiative.

  • Hymn to Tourach : Une carte absente du pauper qui est incontournable dans tous les jeux mono noir du peasant. La carte améliorer le match up contre combo en plus de pouvoir provoquer sur un coup de chance une non-game en virant des terrains de la main adverse.

  • Sinkhole : Autre carte absente en pauper qui peut tout à fait intégrer ce type de deck.

Cette version peasant est clairement inspiré de la version golgari pauper qui splash vert pour Avenging Hunter. Passageway Seer permet au deck peasant de gagner en stabilité en étant monocolore et de profiter par la même occasion de l'arsenal : Sinkhole + Hymn to Tourach pour plus de fun.

Simian Spiritual Guide vient remplacer Lotus Petal joué dans les versions pauper principalement pour deux raisons :

  • Il s'agit d'une créature ce qui augmente les chances lors de la résolution de la dernière capacité des souterrains : trônes des trois funestes, de tomber sur des créatures dans les 10 cartes du dessus de notre bibliothèque.

  • C'est un must have pour être daze proof (avec une capacité incontrable) sans que notre adversaire le sache pour gagner de plus en tempo vu qu'on remonte une ile dans la main de son propriétaire. Pour rappel Daze est illégale en pauper et très jouée en peasant.

All In Initiative

On peut imaginer plusieurs versions All In de Initiative et la version proposé ici est une version qui n'a jamais perfer en tournoi peasant mais qui aurait certainement pu si plus de tournois avait eu lieu où si le ban des créatures Initiative n'étaient pas intervenu aussi rapidement. Cette decklist s'inspire d'une version pauper.

Ce deck se compose essentiellement de créatures initiative et d'accélérateur de mana. Il n'y a pas tellement de place pour autre chose ici d'où l'aspect all-in du deck avec très peu de second souffle.

Dimir Faeries Initiative

La version Dimir nous vient tout droit du Pauper qui pour compenser le manque de créature initiative en noir devait splasher une seconde couleur pour en augmenter le nombre et le bleu offre justement une belle 1/4 vol pour quatre manas qui a le bon goût de permettre au deck de garder plus facilement l'Initiative lorsqu'il affronte des decks contenant au hasard des Kor Skyfisher ou des peuples fées.

Quoi de mieux que de prendre pour base l'un des meilleurs decks du format : UB Faeries. C'est une version de Dimir Initiative à l'opposé du All In des précédentes versions. Cet archétype inspiré du Pauper a de très bons arguments puisqu'il a de nombreuses réponses, des contresorts, de la gestion et un side de qualité potentiellement rempli de bonnes uncos. On peut citer en vrac : Energy Flux, Chill, Perish suivant les goûts de chacun.

Dans un metagame où un gros thon refilant l'initiative pourrait être joué au tour 1 ou 2, il faut des réponses rapides et outre les anti-créatures, une unco classique des listes UB Faeries semble idéale et toute indiquée : Baleful Strix.

Terminons en citons Pourvoyeur de la Féérie sauvage qui a le bon goût de créer des jetons faeries.

L'Initiative Post-Ban : Black Initiative

La Decklist

Après le ban de Vicious Battlerager, il n'y avait plus assez de créatures avec l'initiative en noir pour envisager un deck monocolore comme c'était le cas précédemment et c'est tout naturellement, comme le pauper l'avait fait auparavant que l'archétype s'est tourné vers le splash vert et Avenging Hunter pour atteindre une nouvelle fois le seuil critique de 12 créatures initiatives.

Toutefois le principal soucis de deckbuilding était bien sûr le bannissement de Dark Ritual qui permettait de faire des sorties dignes de ce nom et d'acquérir l'initiative au T2 de manière consistante. Au final son remplaçant naturel fut Culling the Weak qui oblige néanmoins à faire quelques ajustements majeurs dans la decklist afin d'incorporer quelques créatures peu chères à sacrifier au détriment de la gestion main deck.

La chair à canon : 11 Cartes

  • 4 Khalni Garden

  • 4 Shambling Ghast

  • 3 Battlefly Swarm

Les 4 Khalni Garden et les 4 Shambling Ghast sont incontournables dans la liste. Ces deux cartes permettent, en plus de fournir de la chair à canon d'apporter une source de mana vert au deck. La gestion -1/-1 de Shambling Ghast et de plus forcément appréciable dans un metagame rempli de peuples fées.

Battlefly Swarm la fameuse mouchamerde vient compléter le tableau. Aucune interaction particulière avec Culling the Weak mais une créature très efficace pour conserver l'initiative ou la reprendre en passant par les airs. Cette carte absente de la première version du deck (Lien), est en réalité déterminante tant les créatures volantes qui peuvent récupérer l'initiative sont le problème majeur de l'archétype.

Autre avantage, la petite mouchamerde tient parfaitement en respect les 5/5 qui se sont multipliés dernièrement dans les différents archétypes.

Les créatures avec initiative : 12 Cartes

  • 4 Underdark Explorer

  • 4 Passageway Seer

  • 4 Avenging Hunter

Douze créatures initiative c'est parfait pour s'assurer de pouvoir acquérir l'initative de manière régulière en début de partie. Chacune d'entre elle a ses avantages : 5/3 Menace, 5/4 Piétinement et 2/2 Lien de vie gagnant des marqueurs +1/+1.

Le mana : 12 Cartes

  • 4 Peat Bog

  • 4 Culling the Weak

  • 4 Lotus Petal

Bien entendu la clé de voute du deck est l'accélération en mana. Maintenant que l'archétype est privé de Simian Guide Spirit et surtout Dark Ritual les choix deviennent plus que limités en noir pour accélérer les sorties. Outre celles citées, Cabal Ritual est bien entendu une carte supplémentaire que l'on peut envisager ici, si on souhaite avoir une version vraiment orienté all-in.

Les autres: 12 Cartes

  • 4 Hymn to Tourach

  • 4 Snuff Out

  • 3 Deadly Dispute

  • 1 Demonic Consultation

On ne présente plus Hymn to Tourach qui est incontournable dans tous les decks noir en peasant pour des raisons évidentes. Snuff Out est aussi parmi les must have

Le Side et les matchs up

  • 2 Chainer's Edict : Contre la plupart des archétypes où notre deck manque d'anti-créatures, Chainer's Edict est le bienvenue et Chainer a au moins l'avantage de faire le ménage sans distinction. On peut citer en vrac les matchs ups : Boros Synthé, MGA, Red Assault, Infect, Bogles, UB Fish et bien sur les éventuels decks noirs où Snuff Out est inutile, notamment le miroir.

  • 3 Arms of Hadar : La carte que l'on veut certainement le plus voir dans notre side. De la gestion de masse et unilatéral c'est tout à fait ce dont le deck a besoin. Si la place n'était pas aussi chère Main Deck on aurait même bien voulu en placer un. La carte rentre contre : Boros Bully, RDW, Caw Blade, MGA, Elves et bien sûr Faeries.

  • 2 Weather the Storm : Contre tout ce qui est rouge Weather the Storm ça fait toujours plaisir : Red Assault, Burn et RDW.

  • 2 Sinkhole : La carte brillera en priorité dans des matchs up très spécifiques tels que : Tron, Caw Blade ou encore UG Ghostly mais sera apprécié aussi contre la plupart des decks combos du format KCI, Arcane Tide ou encore Storm.

  • 1 Unexpected Fangs : A rentrer quand le gain de point de vie peut s'avérer pertinent sur le long terme contre Boros Synthé, Burn, RDW ou encore Affinity.

  • 3 Duress : A nouveau une carte majeur qu'on aimerait pouvoir placer dans le main deck tant elle est impactante pour protéger nos sorties.

  • 2 Undying Malice : Idéal pour protéger nos bêtes avec l'initiative des anti-créatures adverses tout en avançant dans le dongeon, notamment contre : Boros Synthé, Burn, Jeskai, Rakdos Metalcraft, Jund Cascade, UR Delver ou UR Faeries.

Il a fallut faire des choix cornéliens dans ce side et c'est ainsi que l'on déplore faute de place l'absence de :

  • Nihil Spellbomb pourtant efficace contre Tron, UB Fish ou encore UG ghostly, tout en étant synergique avec Deadly Dispute et c'est sans doute la carte de side qu'il faudrait placer si on attend un metagame particulier où elle pourrait être pertinente, mais la carte est beaucoup moins versatile qu'une troisième duress par exemple.

  • Divest qui rentre contre KCI, Storm, Black Initiative, Jund Cascade et Rakdos Metalcraft mais qui au final se révèle moins impactant qu'une duress supplémentaire par exemple.

  • Thorn of the Black Rose : Pas de monarque pour cette decklist. Au final le monarque semble nettement moins impactant que les cartes déjà listés dans la réserve dans la plupart des matchs ups.

  • Gurmag Angler : Particulièrement efficace contre UB Fish pour contrer les Fish adverses mais au final impactant dans trop peu de matchs up.

  • Cuombajj Witches : Une bonne carte contre Faeries ou Elves par exemple mais au final se révèle moins pertinent qu'un troisième slot de Arms of Hadar.

  • You Find a Cursed Idol : Gestion artefact et enchantement qui peut aussi nous permettre d'avancer plus rapidement dans le dongeon souterrains. La versatilité de la carte est très appréciable mais son côté rituel est un handicap certain qui la rend au final certainement moins bonne que la suivante :

  • Deglamer : Gère tous les enchantements et artefacts même les terrains indestructibles ce qui permet de gagner un tempo énorme dans certains match up. La carte est très présente dans les side de Pauper, mais il faut reconnaître que Affinity est à priori moins présent en Peasant.

  • Fates' Reversal : Récupération de créature au cimetière qui permet aussi d'avancer plus rapidement dans le dongeon. Une carte pratique si on a déjà acquis l'initiative et que notre créature s'est fait géré mais moins bonne carte si notre créature s'est fait contrecarrer vu que dans ce cas on est obligé de s'aventurer dans l'un des trois premiers dongeons : Le dongeon du mage dément, Mine oubliée de Phancreux ou Tombe de l'annihilation et être coincé dans ce jeton jusqu'à l'avoir entièrement complété.

Ecrit par Zombie33