Report CDF 2024
Dredge par Amaury Français
Introduction
Je suis arrivé deuxième, j’ai joué Dredge Roots, c’était fun.
Je joue pas souvent au Peasant, mais depuis que Guillaume (elguigui sur le Discord) m’y a introduit en 2012, j’y joue des fois, j’essaye au moins de faire la CDF. Pour info d’ailleurs on avait gagné le troll à deux têtes de la CDF de 2012, ça date.
J’ai fait du Pioneer et un tout ptit peu de Modern en compétitif.
Le Report
Ma mémoire pour ce genre d’événements est assez nulle, surtout pour les rondes spécifiques.
De mes souvenirs :
R1 : Dredge Roots, 2-0
R2 : Aesir Rock 2-0.
R3 : Storm Poison, 0-2
R4 : Aesir Rock, 2-0 Petit aparthé sur ce match, le plus grand mal de crâne du siècle, sur les deux games mon adversaire a pioché son unique Night Soil, et j’ai du tout calculer pour n’avoir qu’une créature à la fois dans le deck. Une horreur, mais j’ai ressuscité des Trolls avec des Dread Return de la main, et ça a marché.
R5 : Wee Bee, 2-0
R6 : Kuldotha, 2-1
Quart de finale : Aesir Rock, 2-0
Demi-finale : Aesir Rock, 2-0
Finale : Broodscale Combo, 0-2
Je ne vois pas trop l’intérêt de faire un rapport de chaque match, il y a plutôt des généralités qui en sortent et dont je parle plus bas sur le deck en lui-même.
Chose importante à remarquer, par contre : Je me suis pris les 2 decks Rock du top 8, et j’ai pu esquiver Poison Storm, qui ne m’aurait clairement pas laissé arriver à la finale.
En soit, dans les matchups, j’ai eu un peu de bol de tomber contre des The Rock et très peu de combos, et les decks Rocks étaient plus ou moins bien préparés. Jouez la vermine si vous voulez détruire roots, c’est quand même beaucoup mieux que Vandale pour mettre la pression, et mettez des bojuka main deck, de mon avis c’est pas cher payé pour exploser un deck de la meta.
Le deck
C’est un deck Dredge assez classique, à part un changement majeur d’unco : J’ai enlevé Anger pour mettre le Tuktuk Rubblefort, et j’ai libéré un slot d’unco qui m’a permis de mettre Curious Forager. Tout le reste est très classique, à part l’absence totale de Cache Grab. Ah, et j’ai viré un biland rouge/noir pour mettre un khalni garden de plus.
J’ai choisi le deck pour deux raisons principales :
C’est super cool d’avoir enfin un format où Insidious Roots est jouable, fort, et je voulais en profiter (contrairement à mon premier choix, Wee Bee, qui existe globalement en Pauper sous le nom d’Orzhov Blade).
Les decks combos avec une adaptabilité face aux différentes situations, c’est mon dada. Je n’aime pas trop les decks qui sont Combo full commit (genre Storm ou High Tide, où le seul moyen de victoire c’est le combo). On pourrait appeler ça du Combo Midrange si on veut. Je joue exclusivement Living End en Modern depuis 2016 et mine de rien, ya des similarités. Des fois ça tourne mal, et un bon pilote, c’est celui qui sait gérer quand ça va mal.
Colere or not Colère
L’éléphant dans la salle, comme dises les anglois, avec ma version du deck, c’est que je jette la Colère par la fenêtre et je la remplace par un mur.
Alors pour l’anecdote très drôle, la première fois que j’ai testé le deck, j’ai joué Colère en pensant que ça donnait célérité aux créatures sur le board, tant qu’on la contrôlait et qu’on avait une montagne. Véridique. Du coup je la réanimais avec Dread Return, et ça faisait des belles sorties quand même. Quand ce cher Elguigui m’a dit que non, ça marche du cimetière, j’ai grand ouvert les yeux et je me suis dit « ah oui cépété ».
Mais en fait non. A force de playtest, je pense que le nombre de fois où Colère était au cimetière, et que je j’avais aucun moyen de trouver une montagne (ou que j’avais déjà dû faire mon land drop), étaient vraiment élevées. En moyenne je dirais un tiers du temps, et à mon avis ça vaut pas une unco.
Donc le problème, c’est pas Colère en soit, c’est qu’il faut trouver des montagnes. Et c’est pas du tout garanti.
Le nombre de fois que je devais diminuer mon potentiel de jeu pour poser une montagne engagée au cas où, me semblait bien relou. Surtout que comme il n’y a qu’une Colère dans le deck, on n’a aucune garantie de la trouver.
Bref, du coup j’ai pris le Tuktuk Rubblefort en le ressuscitant avec Dredge Return (ou en le jouant de ma main, c’est arrivé pas mal de fois pendant la CDF), et je trouve que c’est très libérateur sur la manière de jouer, il n’y a plus à se casser la tête à sous optimiser son jeu pour trouver la montagne.
Aussi, comme ça on peut mettre moins de biland et rajouter un khalni garden, qui permet quand même de beaux débuts de tours avec Insidious Roots, ou de chump contre les decks très aggros.
Ze magic Ecureuil of the Forager (et non pas Fromager)
Je suis donc parti à la recherche de la 5ème unco, et j’ai tenté vraiment plein de trucs. Mais de loin, ce que j’aimais le plus avec le deck, c’était la capacité de pouvoir récupérer des cartes du cimetière. Après tout, si on se meule comme un sagouin tous les tours, autant que ça serve de ressources, non ?
Du coup mes critères étaient :
Une créature (pour être réanimée sur Dread Return)
renvoie un permanent du cimetière dans la main
Et qui coûte pas trop cher.
La carte évidente pour ce rôle était Eternal Witness, mais après avoir découvert l’écureuil, je peux dire qu’il est mieux 90% du temps. En gros l’écureuil à deux modes : Récupérer un Insidious Roots meulé et/ou détruit, ou trigger Roots deux fois en renvoyant un truc sympa en main.
Et mine de rien, quand on joue dread return sur l’écureuil avec roots sur le board, on a un écureuil, une carte en plus en main, une ¾, une 2/3 et une ½ sur le board, c’est plutôt puissant.
De toutes les cartes du deck, le Récolteur Curieux a largement surperformé, et je n’aurais pas pu arriver deuxième sans lui. Il m’a permis de récupérer des Vandales masqués, roots, le tuktuk pour le jouer de la main, ou même juste de générer assez de plantes pour survivre contre Kuldotha par exemple (t2 roots, t3 écureuil, ça m’a sauvé les miches).
Cachou Grabou
J’ai pas joué de cache grab, notamment parce que je voulais garder mes satyres, qui certes sont moins efficaces, mais qui posent un body, ce qui est très important pour 1 : ne pas mourir et 2 : jouer dread return.
Le dimanche j’ai testé deux cache grab à la place d’un satyre et un maverick. Au final je sais pas si c’est vraiment mieux.
Le problème évident, c’est que moins on met de créatures dans le deck, moins on peut utiliser dread return, moins on peut faire de dégâts avec le géant de lotleth. Et oui, deux créatures de moins, ça fait la différence.
Perso, je testerais d’enlever les Gnaw to the bone en mettant deux cache grab, car la carte n’est utile que contre Kuldotha en gros, et c’est trop spécifique (mais ça permet de ne pas perdre contre Kuldotha).
Petit détail sur Cache Grab. L’un des problème de cette carte est qu’elle est archi morte au cimetière. On ne peut ni la récup ni la jouer. Et en testant le deck, j’ai vite remarqué que, si on a l’option de pouvoir dredge 5 ou de piocher, et bien piocher est peu intéressant à côté. Hors, si on joue beaucoup de cache grab, on ne veut pas dredger, puisque c’est notre moyen principal, avec malevolent rumble, de trouver notre combo.
D’où l’addition de l’écureuil et le fait de garder evolution witness. Je voulais, si l’occasion se présentait, pouvoir meuler mon deck sans trop m’inquiéter de meuler des cartes que je voulais. Et ça a marché.
La résilience avant l'explosivité
Pendant cette CDF, en regardant bien les match ups, il y a eu trois matches où tout est sorti comme sur des roulettes (notamment la demi finale, c’était débile, j’ai pioché plein de roots et tout mon sideboard). Et il y a eu vraiment beaucoup de fois où ça a pris du temps.
La pensée derrière l’addition de l’écureuil, c’était de pouvoir mieux revenir sur des removals d’enchantements, et ma prédiction était juste. Roots, surtout post sideboard, reste rarement un tour complet. Il faut donc prévoir le deck pour de la résilience plutôt que de l’explosivité, car on a une combo qui peut se faire attaquer sur le cimetière et sur l’enchantement, et beaucoup de decks ont ces deux choses dans le sideboard. Cache Grab, c’est sympa, mais ça ne permet pas de récupérer une carte du cimetière, seulement de trouver le suivant.
J’ai gagné des matchs en spammant des Stinkweed Imps dans les airs, en mettant des marqueurs sur des trolls, bref, la force du deck, c’est qu’il peut tenir la route quelques tours sans la combo. Ensuite, il suffit de balancer l'une des deux combos (roots ou géant) pour boucler.
Pendant que je préparais mon deck, je me suis demandé à quel point les géants de lotleth sont vraiment pertinents. Au final, ils le sont. Ces géants mettent une pression de dingue quand on n’a pas roots et qu’on gratte les dégâts.
Combo = KO
Bon sérieux, le gros problème du deck, c’est qu’il se plie en deux contre les decks pur combo, et notamment broodscale et Red Assault, mais aussi Storm, High Tide, etc. Ceci à cause du manque évident d’interaction en vitesse éphémère.
Perso je pencherai pour tester des Snuff Out en sideboard, ça pourrait faire une bonne surprise, et sans ça, on est obligé de compter sur l’adversaire qui flanche, ce qui n’est pas une stratégie.
Avis à tous les chercheurs en herbe
Je pense que le deck n’est pas du tout opti pour l’instant. Comme le peasant est un format franchement petit, on n’a pas une grosse hive mind pour suroptimiser les decklists comme jamais.
Dans mes recherches, j’ai vu quelques pistes, que je n’ai pas eu le temps de plus évaluer, mais en vrac :
Trouver un moyen d’abuser Woodwraith Strangler.
Voir si on peut faire un truc avec Molten Gatekeeper
Revoir le sideboard, notamment la place des Gnaw to the bone dans le main deck, l’utilité de Rotten Reunion (de mon avis c’est beaucoup trop niche, ça marche pas contre Aesir, ça sert que contre Tron en gros),et insérer des cartes plus disruptives en éphémère comme Snuff Out ou moment’s peace.
Virer les géants et plus se focus sur le plan hors Roots (un plan exhume et troll/ent, ou des créas de meilleure qualité, ya quelque chose à explorer).
Tester plus de Revive the Shire et/ou d’Urborg Repossession, pour tenter de récupérer les roots sur des meules et pouvoir les récupérer quand ils se font détuire, plutôt que d’espérer les trouver avec Malevolent Rumble et Cache Grab
Jouer tortured existence (non ça c’est une blague, la dernière chose dont le deck a besoin c’est d’encore plus de setup)
L'art de ne pas goldfisher
Un petit avis pour tous ceux qui veulent tester le deck : Faites très peu de goldfish. Le goldfish doit vous servir à juste comprendre les boucles, qui en soit sont franchement assez simples. Ce deck n’est pas un deck combo standard. C’est un deck dont la force est de s’adapter.
Donc je vous recommande de faire ce qui a marché pour moi, c’est à dire de jouer avec votre deck contre vous-même sur cockatrice avec tous les gros decks de la meta. Parce que le deck se joue très différemment dépendant du match up, parce que votre cimetière et vos roots vont se faire exploser régulièrement, même avant le sideboard, et que la force de ce deck est de pouvoir survivre assez bien en attendant de pouvoir lancer le combo. C’est comme ça que j’en ai déduis qu’il est préférable de rajouter des cartes pour récupérer roots du cimetière plutôt que des cartes pour aller le trouver (hors malevolent rumble, qui est une carte incroyable de toute façon, notamment avec Roots).
Conclusion
Voilà mon Pavé. Je trouve que Roots était trop enfermé dans la même decklist sur MTG Peasant, et clairement il y a des améliorations à faire sur la decklist, et d’autres pistes à explorer.
Sinon, la CDF c’était vraiment super sympa comme chaque année, perso j’ai complètement arrêté le compétitif magic pour des raison de temps et d’argent, et ça fait très plaisir de pouvoir se replonger dedans à petite dose chaque année, surtout que l’orga est au top ! (et en plus j’ai pu avoir deux Endurance Alternate pour mon Living End qui me manquaient en prix, et ça ça fait très plaisir !)
Ecrit par Amaury Français