Comment construire un Cube Peasant
Le limité est l'un des formats les plus populaires de Magic, et beaucoup de joueurs sont ravis de renouveler cette expérience à chaque nouvelle extension. Afin de recréer l'atmosphère du limité entre amis, de nombreux joueurs ont eu à un moment donné l'envie de construire un Cube. Mais un Cube au fait, qu'est-ce que c'est ?
Un Cube est un ensemble conséquent de cartes conçu pour être joué à 4, 6, 8 ou 10 joueurs sous la forme d'un format de limité, que ce soit en scellé ou en draft.
Si ce format vous intéresse et que vous souhaitez monter votre propre Cube, et bien félicitations, cet article est justement là pour vous aider ; pour faire court, deux options s'offrent à vous :
L'option facile : Vous essayez de trouver la liste des cartes d'un Cube populaire sur internet et vous la copiez. Par la suite vous pourrez toujours personnaliser votre Cube, mais au moins vous aurez une base solide pour commencer.
L'option ardue : Vous vous lancez dans la création d'un Cube à partir de zéro.
Il n'y a pas de meilleure option, mais quelque soit votre choix, commencer par regarder sur internet des listes de Cubes qui ont fait leur preuve est un bon début. La première option a l'avantage de donner une expérience satisfaisante pour les joueurs dès les premières parties. La seconde demande du temps et de l'énergie mais à l'avantage d'être instructive pour la ou les personnes qui travaillent à sa réalisation. C'est là que l'on rejoint une question fondamentale : Pour quelle(s) raison(s) est-ce que je veux construire un Cube ?
Pour faire des drafts réguliers à 4, 6 ou 8 joueurs.
Pour faire du scellé en 1 vs 1.
Pour faire du scellé multijoueur.
Pour apprendre à des nouveaux joueurs les règles de magic.
etc...
Si vous avez la réponse à cette question, vous pouvez passer à l'étape suivante.
1 - Par où commencer ?
La règle la plus importante à connaître pour construire son Cube, c'est qu'il n'existe aucune règle immuable. Il y a cependant des pièges dans lesquels il ne faut pas tomber, et c'est pourquoi je vais vous donner quelques conseils avant de vous lancer.
La première chose à savoir quand on construit un Cube, c'est que cela peut coûter très cher ! Surtout que les joueurs qui créent leur Cube ont tendance à pimper énormément leur cartes avec le temps, à jouer des altérations, à rajouter des cartes de la Reserved List, et j'en passe. Souvent les Cubes sont construits selon les règles d'un format : Cube Modern, Cube Legacy, Cube Vintage (avec P9 !) et même Cube EDH (à la manière de Commander Legend). Etant donné que la création d'un Cube de ce type n'est pas à la portée du portefeuille de tout le monde, il existe des alternatives qui prennent la tendance opposée, à savoir :
Le Cube Pauper, composé uniquement de communes
Le Cube Peasant, composé uniquement de communes et uncos
Ces deux types de Cube ont l'avantage de rendre utiles les vieilles cartes qui trainent chez vous dans des boîtes à chaussures dont vous ne vous servez pas. Vous l'aurez compris, cet article va se concentrer sur la création de Cube Peasant, mais en réalité, beaucoup de conseils que je donne ici s'appliquent aussi aux autres Cubes.
Autre point qui peut paraître anecdotique, mais qui je pense a son importance : on ne sait jamais avec qui on sera amené à jouer un Cube. Pour cette raison, je déconseille vivement de pimper votre Cube avec des cartes aux langues exotiques ; en effet, il n'y a rien de tel pour casser l'expérience de jeu d'un joueur que de drafter des cartes dont il ne comprend pas les effets. Je vous conseille donc pour votre Cube, de vous en tenir aux cartes que vous possédez déjà en français ou à défaut en français et en anglais (il m'est arrivé d'être coincé à cause de certains joueurs qui ne savaient pas lire l'anglais...).
Il faut aussi se demander combien de cartes doit contenir le Cube. Là encore il n'y a pas de règle absolue, mais généralement, pour construire des decks de quarante cartes, on draftera trois boosters de quinze cartes, tandis qu'en scellé, six boosters par joueur seront nécessaires. Pour ceux qui sont nuls en calcul mental, voilà ce que ça donne :
270 cartes : Draft à 6
360 cartes : Draft à 8 ou Scellé à 4
450 cartes : Draft à 10
720 cartes : Draft à 16, Scellé à 6
Ce sont là des valeurs minimales ; il y a de plus une grosse différence entre drafter un Cube dans son intégralité et drafter partiellement un Cube. Dans le premier cas, vous êtes certains de retrouver toutes les cartes du Cube et donc toutes les combos. Avoir une bonne connaissance du Cube est ainsi d'autant plus crucial afin de le drafter correctement. C'est aussi et surtout un moyen de forcer la présence d'archétypes tels que storm. Storm étant à contrario un archétype qu'il faut à tout prix éviter si vous comptez faire des drafts avec seulement une partie de votre cube.
Dans le second cas, l'avantage réside dans la rejouabilité du Cube, vu que le pool de cartes draftées est renouvelé à chaque fois ; toutefois, je vous conseille plutôt de partir sur un Cube classique de 360 cartes pour vos parties, et, seulement dans un deuxième temps, de réfléchir à un side.
Vous en êtes maintenant à l'étape où vous devez déterminer un ensemble de règles de construction pour votre Cube ; par exemple, parmi les règles les plus populaires on peut trouver que :
Chaque carte doit être présente en un seul exemplaire
Chaque carte doit être légale dans un format donné
Certaines raretés de cartes sont interdites
Le Cube doit contenir 360 cartes exactement
Tous les joueurs peuvent compléter leur deck avec certaines cartes, comme des terrains neigeux de base, des Terramorphic Expanse, etc...
A titre d'exemple, mon premier Cube Peasant suivait des règles de construction très particulières :
Le Cube contient 360 cartes
Un premier booster composé de 2 Blanches, 2 Bleues, 2 Noires, 2 Rouges, 2 Vertes, 2 Multicolores ou Incolores ; 3 Uncos
Les autres boosters composés de 2 Blanches, 2 Bleues, 2 Noires, 2 Rouges, 2 Vertes, 2 Multicolores ou Incolores ; 2 Uncos ; 1 Fixeur
Une limite de 5 uncos lors de la construction
C'est justement ce Cube, décuplé en plusieurs exemplaires, qui a été utilisé lors du Side Event de la coupe de France Peasant 2018 à Lyon. Les Cubes étaient draftés par tables de huit joueurs, et le tournoi qui suivait rassemblait l'ensemble des joueurs. Ce tournoi fut pensé comme un évènement one shot, étant donné que les joueurs repartaient du tournoi avec les cartes qu'ils avaient drafté.
Les règles de construction que je m'étais personnellement imposé permettaient de fixer le nombre de cartes que j'allais jouer dans chaque couleur, mais en dehors du fait qu'il est bon d'équilibrer les différentes couleurs, il n'y a pas de règle absolue qui nous dicte comment le faire. Toutefois je vous donne ci-contre une base pour commencer votre Cube.
Comme vous pouvez le constater, l'accent est mis ici sur les cartes bicolores qui sont plutôt nombreuses. Il s'agit d'un choix personnel qui a notamment pour conséquence de forcer les joueurs à drafter au moins deux couleurs. Mais ce choix est aussi pratique car dans les éditions récentes, les cartes qui définissent les archétypes de draft sont presque systématiquement des uncos bicolores, et je trouve dommage de ne pas avoir suffisamment de slots disponibles pour les intégrer au Cube. Aussi, il ne faut pas oublier que certaines des cartes multicolores peuvent avoir des manas hybrides, les planeswalkers uncos de l'édition War of the Spark étant d'ailleurs des slots que l'on retrouve fréquemment dans les Cubes Peasant.
2 - Comment fixer le mana ?
Avoir une mana base solide est un point qu'il ne faut surtout pas négliger lorsque l'on construit son Cube, d'autant plus lorsqu'il s'agit d'un Cube Peasant. Il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur de magic que d'avoir des problèmes de mana, or quand on conçoit un Cube, on a justement l'opportunité d'inclure les meilleurs fixeurs possibles. Fixer le mana est tellement important que certains joueurs vont jusqu'à fixer leur mana en jouant dans leur Cube Peasant des terrains rares ! Je vais toutefois ici me restreindre aux terrains communs et uncos car il y a déjà de quoi faire.
Les terrains les plus fréquemment joués dans les Cube Peasant sont les Bounceland de Ravnica qui permettent d'assurer deux land drop pour le prix d'un, de fixer et potentiellement de déclencher la capacité toucheterre de nos permanents à chaque tour. Pour toutes ces raisons, ce sont des first picks extrêmement solides dans la majorité des Cubes. Les Vivid Land sont des terrains pratiques lorsque l'on souhaite jouer multicolore et qui de surcroît synergisent très bien avec les Bounceland et la capacité Proliferate. Enfin les Thriving Land viennent généralement compléter la base de mana. Nous en sommes donc à vingt terrains.
Pour le reste des terrains, chacun est libre de laisser cours à ses envies, mais il faut dire qu'on retrouve assez souvent les dix triland ainsi que des Terramorphic Expanse. Mais il ne faut pas croire que tout cela soit suffisant...
N'oublions pas les artefacts !
Qu'importent vos choix pour fixer votre mana base, il ne faut pas oublier que votre Cube devra contenir une quantité raisonnable d'artefacts si vous souhaitez qu'un archétype centré sur ce type de carte puisse exister.
Les dix signets de Ravnica sont les cailloux coûtant deux manas les plus fréquemment utilisés dans les Cubes peasant. Ils sont souvent accompagnés de quelques cailloux coûtant trois manas tel que Darksteel Ingot, mais, une critique qui revient régulièrement concernant les signets, c'est qu'outre le fait de stabiliser la mana base, ils permettent aussi de ramper dans des couleurs qui habituellement ne devraient pas le faire. En définitive, cela crée un déséquilibre entre les decks contrôles qui s'en trouvent renforcés et les decks aggros qui ne veulent pas de ces stabilisateurs trop lents pour eux. Ce défaut est parfois corrigé en intégrant qu'une partie des signets, mais il existe aussi d'autres alternatives...
Par exemple, les borderposts permettent difficilement de ramper, peuvent stabiliser la mana base dès le premier tour, permettent de déclencher le toucheterre comme un terrain, le tout en augmentant notre dévotion de deux couleurs. Je dois dire que j'étais particulièrement fan de ces artefacts dans mon Cube, mais ça c'était avant l'arrivée de Modern Horizon 2 et ses bilands artefacts indestructibles.
3 - Limiter la puissance de vos cartes
Les cartes qui changent le cours d'une partie à elles seules nuisent en général à l'expérience de jeu. Bien que la plupart de ces cartes soient des rares ou des mythiques, certaines uncos rentrent aussi dans cette catégorie. Lorsque j'ai commencé la création de mon propre Cube, je me suis focalisé en premier sur les cartes uncos et leur puissance. Ainsi, j'ai effectué quelques recherches afin de trouver dans chaque édition quels étaient les uncos les plus fortes du format limité. Je fais cela pour mieux comprendre ce qui faisait qu'une unco était une bonne unco de limité, car il y a une grosse différence entre évaluer la puissance d'une unco pour un format limité ou pour un format construit comme le peasant.
Une erreur récurrente que l'on voit parmi les joueurs qui veulent créer leur premier Cube, c'est cette tendance à inclure toutes les meilleurs cartes à leur disposition. Cela ne donne pour ainsi dire jamais un cube équilibré.
Les cartes à ne surtout pas ajouter à votre Cube :
Certaines de cartes sont clairement à éviter pour des raisons de puissance brute tel que Skullclamp ou Sol Ring qui sont bannies aussi en Peasant, mais d'autres cartes de cette liste sont simplement trop fortes en limité comme Loxodon Warhammer jouable dans n'importe quel deck, Curse of Predation dont l'effet cumulatif est bien trop puissant ou Phyrexian Reclamation qui rendra récursive toutes vos meilleurs créatures.
Les cartes qui tuent le fun
Vous êtes peut-être des adeptes de decks prisons ou de decks pouvant mettre en place des locks, mais sachez que dans un format limité (et pas que d'ailleurs) ce genre de deck est plutôt mal perçu, surtout qu'un Cube est normalement fait pour que l'on passe du bon temps... Ainsi, même si certaines des cartes que je vais citer ne sont pas particulièrement fortes, je vous conseille vivement d'éviter de les inclure dans votre Cube, ainsi que toute carte qui pourrait nuire à la bonne humeur des joueurs.
Les cartes fortes qu'il faut surveiller de près :
D'autres cartes sont intrinsèquement très fortes comme Whirler Rogue, Halana, Kessig Ranger ou encore Binding the Old Gods et méritent qu'on y prête attention lors de la conception du Cube. D'autres en revanche peuvent sembler correctes à première vue mais peuvent se révéler beaucoup trop fortes en fonction des synergies qu'elles permettent. Power Conduit par exemple est une carte que j'aime beaucoup mais non seulement la carte est incolore et donc peut rentrer dans beaucoup d'archétypes, mais en plus elle est synergique avec les créatures persistance/survivance et surtout toutes les sagas ! C'est justement parce que Power Conduit était devenu un first pick incontestable de mon Cube vu le nombre d'interactions qu'elle permettait que je l'ai finalement retirée.
La liste ci-dessous est loin d'être exhaustive, mais elle a le mérite de mettre en avant certaines cartes qui peuvent facilement dégénérer :
4 - Choisir les archétypes du Cube
Dans cette section je vais être très partial en vous présentant surtout les choix que j'ai fait pour mon propre Cube, et en vous donnant mes préférences personnelles. Prenez donc ces informations en tant que telles et non pas comme un guide strict pour définir les archétypes de votre Cube.
Pour votre premier Cube je vous conseille de choisir quelques archétypes assez larges. Pour que le Cube soit agréable à drafter, il faut en effet qu'il y ait le moins possible de cartes qui vont enfermer les joueurs dans une stratégie donnée dès le début du draft.
A titre d'exemple l'archétype slivoïde est assez mauvais de ce point de vue, car très peu de slivoïdes sont réellement intéressants en dehors de l'archétype slivoïde en lui même. Cela n'empêche pas d'avoir 1 ou 2 archétypes de ce type dans votre Cube (storm est d'ailleurs un archétype populaire qui rentre dans ce cas de figure), mais il est important d'en limiter le nombre car cela donne souvent de mauvais decks lorsque deux joueurs commencent à drafter simultanément cet archétype.
Ainsi les archétypes que l'on retrouve en Cube Peasant sont souvent les mêmes. Parmi les plus classiques on trouve :
Les archétypes tribaux : Soldier, Human, Wizard, Zomby, Goblin, Elves etc...
Les archétypes basés sur un type de carte : Artefact (equipment), Enchantment (aura), Instant & Sorcery, Snow, Landfall etc...
Les archétypes classiques de construit : Tempo, Swarm (Token), Draw Go, Midrange, Storm, Mill etc...
Les archétypes basés sur éléments de jeu : Fly, Sacrifice, Counter, Gain de vie etc...
Si l'on souhaite construire un Cube basé sur les 10 guildes (ce qui est en général le cas pour les Cube peasant), il faut commencer par identifier les archétypes de chacune des guildes. A titre d'exemple, dans mon propre Cube, je suis actuellement assez proche de deux archétypes par guilde (même si certains archétypes fonctionnent très bien en tricolore). Voici la liste de ces archétypes :
Liste des archétypes principaux :
WU(b) : Fly
WU(b) : Blink
UB : Zomby
UB : Blink & Graveyard Matter
BR : Sacrifice
BR : Goblin
GR(b) : +1/+1 Counter
GR : Zoo Aggro
GW(u) : Landfall / Token
GW(u) : Enchantment & Aura
WB(g) : Life Gain
WB(r) : Artifact
UR : Wizard
UR : Instant & Sorcery
BG (u) : Graveyard Matter
BG(w) : Midrange Rock
RW : Artifact & Equipment
RW : Weenie Aggro
GU(w) : Enchantment
GU : Landfall
Comme vous le voyez certains archétypes de mon Cube sont en définitive tricolores. Flouter de cette manière les frontières entre les guildes permet de donner aux joueurs plus de souplesse au moment de leur draft, afin qu'ils puissent aisément passer d'un archétype à un autre en début de draft.
J'en profite aussi pour nommer un archétype assez populaire que je n'ai pas choisi d'inclure : UB Madness emmené notamment par Psychatog.
Les cartes "passe-partout "
Personnellement ce que j'aime dans ce format c'est le fait d'avoir des archétypes qui ne soient pas totalement hermétiques afin que les joueurs puissent envisager des stratégie hybrides en les combinant. On peut déjà observer que parmi les cartes ci-dessus qui définissent mes archétypes principaux, il y a déjà des synergies possibles. L'idéal est d'avoir un maximum de cartes "passe-partout" qui seront réellement synergiques dans plusieurs archétypes. Ces cartes que j'affectionne particulièrement se sont multipliées dans les éditions récentes. En voici quelques unes de mes préférées :
Eternal Skylord
En plus d'être une des meilleures créatures unco bleues à CC5, cette créature est synergique avec de nombreux plans de jeu :
UW Fly / Blink
UB Zomby
Gu Counter / Token
UR Wizard
Toggo, Goblin Weaponsmith
En plus de fournir de quoi gérer les créatures adverses de manière récursive, Toggo est une carte idéale pour de nombreux archétypes :
RW Equipment / Artifact
RB Goblin / Sacrifice
RG Landfall
Les cartes "build-around"
Vous l'aurez compris, j'aime les synergies, et plus il y en a, plus je suis content. A partir du moment où il est acté que les decks utiliseront des stratégies hybrides, il ne faut pas hésiter à proposer aussi aux joueurs des thèmes secondaires avec quelques cartes "Build Around", il en existe plein qui sont correctes même prises de manière isolée et qui récompenseront les joueurs qui vont lors de leur draft chercher à maximiser leurs effets. Par exemple :
Vraska's Swarm's Eminence permet de créer un sous-thème Deathtouch tout en s'intégrant aux archétypes Counter et Token.
Alert Heelbounder permet de créer un sous-thème Vigilance tout en s'intégrant au thème Lifegain
Rampage of the Valkyries permet de créer un sous-thème Angel tout en s'intégrant aux thèmes : Fly, Enchantment, Token, Sacrifice voir même Vigilance cité juste au dessus.
Devout Chaplain permet de créer un sous-thème humain tout en apportant de la gestion d'artefact et d'enchantement
Rage Forger s'intègre déjà bien en tant que tel à l'archétype basé sur les marqueurs +1/+1 mais permet d'introduire un sous thème shaman.
Ashiok, Dream Render est suffisamment fort pour créer quasiment à lui seul un thème Mill Control.
Le problème de la couleur verte
La couleur verte peut s'avérer difficile à équilibrer par rapports aux autres couleurs, et si vous n'y prenez pas garde elle peut devenir tout simplement une couleur servant avant tout à fixer la mana base du deck. C'est un problème que l'on rencontre dans la plupart des Cubes, pas seulement les Cubes peasant. C'est pourquoi il est important de donner à chaque couleur des cartes pour fixer leur mana en utilisant par exemple des cartes avec recyclage de terrain de base.
Un autre problème en lien avec cette couleur verte, c'est qu'elle sert bien souvent de base pour des decks midrange Good Stuff. Je parle de decks qui vont se contenter d'accumuler des spoilers solides dans plusieurs couleurs sans véritables synergies. Ces archétypes sont rarement prévus par le créateur du Cube et peuvent se révéler aussi forts, si ce n'est plus, que les archétypes prévus initialement par le concepteur. Il faut savoir que cet archétype a de fortes chances d'exister dans votre Cube même indépendamment de votre volonté, et qu'il faut en tenir compte quand il s'agit d'équilibrer vos différents archétypes.
Certains Cubes essayent de faire en sorte que ce type de stratégie soit quasi impossible à mettre en place, mais dans mon Cube par exemple j'ai fait le choix de l'accepter et d'avoir un archétype midrange "rock" que je m'évertue à équilibrer au même titre que les autres archétypes du Cube.
5 - Choisir les synergies et les combos
Dans cette section il est bon de différencier deux types de combo :
Les combos qui sont quasi-synonymes de victoire une fois assemblées
Les fortes synergies contre lesquelles il est toutefois possible de lutter
Je suis un adepte convaincu des Cubes comportant des combos de la seconde catégorie, tout du moins quand il s'agit de Cube Peasant. Il y a cependant des combos appartenant à la première catégorie dans mon Cube mais elles nécessitent toutes au moins trois cartes et elles peuvent facilement être cassées, mais pour être honnête, cela dépend simplement des joueurs avec lesquels vous compter jouer. Si tout le monde autour de la table aime jouer avec des combos insta-win alors autant se faire plaisir. Cela peut rendre les phases de draft plus intenses mais cela vient forcément avec des inconvénients... Si des joueurs inexpérimentés sont présents, ils risquent de passer totalement à côté de ces combos au moment du draft et surtout de vivre assez mal le fait de devoir gérer un million de jetons qu'ils n'ont pas vu venir. Même sans aller dans les combos infinies, Thopter + Sword est aussi un exemple de combo parfaitement ingérable dans la majorité des cubes. Briefer les nouveaux joueurs sur les combos présentes dans le cube est un bon moyen de rééquilibrer la donne.
Il faut aussi avoir en tête que la place des combos n'est pas la même lorsqu'un Cube est drafté dans son intégralité ou partiellement. Lorsque le Cube est drafté dans son intégralité, les joueurs savent que tous les éléments des combos seront disponibles, et donc ces combos seront régulièrement présentes lors des parties. S'il s'agit de combos très fortes qui viennent clore les parties, encore une fois gare à la frustration.
Personnellement je vous conseille d'oublier vos meilleurs decks combos peasant quand vous construirez votre Cube. Profitez de votre Cube pour jouer des combos et des synergies que vous n'auriez jamais pu jouer autrement ! J'affectionne tout particulièrement les combos qui permettent d'avoir un effet intéressant à tous les tours. En voici quelques exemples :
Shimmerwing Chimera est une carte très synergique avec les sagas et plus généralement avec les enchantements ayant des effets lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille. Afin d'affaiblir Chimera j'ai toutefois choisi de n'inclure aucune saga bleu dans mon Cube.
Scryb Ranger est aussi un incontournable de l'archétype Landfall mais est particulièrement efficace avec Reach of Branches.
De manière générale, les bouncelands sont idéaux pour toutes les cartes avec Landfall (ici Tatyova) tout en permettant de stabiliser les manabases, ils sont donc généralement draftés très haut.
Tortured Existence est aussi une carte qui permet de nombreuses petites combos comme avec Syr Konrad the Grim ou Sanitarium Skeleton par exemple.
La synergie entre Tandem Lookout et Thermo-Alchemist est bien connue en Peasant, mais ce dernier est aussi synergique avec Tetsuko Umezawa, Fugitive en mono bleu..
Eternal Witness et Mnemonic Wall sont bien sûr d'excellentes cartes pour l'archétype Blink mais sont aussi des cartes à combo lorsqu'elles sont couplées à Ephemerate ou Ghostly Flicker.
6 - Equilibrer les courbes de mana
Lorsque l'on construit un deck, on essaye d'équilibrer sa courbe de mana, et en draft on est sensible à la fois à la courbe de mana des sorts de créature mais aussi des sorts non-créature. C'est une chose qu'il faut avoir en tête lorsque l'on conçoit un Cube. Vous avez certainement tous en tête le petit schéma que propose Wizard of the Coast dans ses packs d'avant première qui aide à la construction de votre deck.
Vous l'aurez compris, pour que les decks de chaque joueur aient une jolie courbe de mana, il faut aussi que ce soit le cas pour le Cube pris dans son ensemble.
La manière la plus fréquente de procéder est d'équilibrer indépendamment les courbes de mana de chaque couleur. Dans beaucoup de Cubes Peasant, le pique de ces courbes de mana correspond au CC2 ou au CC3. Pour compenser l'absence de sorts à très hauts coûts de mana, on intègre généralement des cartes qui permettent de dépenser notre mana en fin de partie, comme des cartes avec le flashback ou des créatures avec des capacités demandant du mana. Il y a aussi la possibilité d'intégrer des synergies qui demandent d'utiliser du mana à chaque tour, comme celles avec Shimmerwing Chimera par exemple.
Equilibrer les courbes de mana de chacune de nos couleurs n'est toutefois pas la même chose que d'équilibrer les courbes de mana des différents archétypes du Cube, et c'est pourquoi cette seconde analyse qui peut s'avérer fastidieuse si votre Cube comporte de nombreux archétypes (parce qu'aucun site ne propose actuellement ce type d'outil), doit aussi être faîte pour vérifier qu'il n'y a pas d'aberrations.
L'importance des créatures CCM1
Il y a souvent très peu de créatures au coût converti de mana égal à 1 dans les Cubes, car en effet ce sont des cartes souvent faibles en limité. Toutefois il ne faut pas pour autant négliger leur importance, car ce sont ces créatures qui vont permettre à l'archétype aggro d'être jouable. Si vous ne voulez pas que votre Cube se transforme en un affrontement systématique entre Midrange et Control, pensez à donner des armes à Aggro, à commencer par de bonne créatures à jouer au tour 1.
Liens externes
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Ecrit par Zombie33
Relecture de Simon16Dice